[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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794: 2024/07/03(水)04:20 ID:Kew/Q+EQ(1) AAS
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795: 2024/07/03(水)05:06 ID:NKCUhq9D(1) AAS
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
796: 2024/07/03(水)05:44 ID:uYYGzCZu(1) AAS
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
797: 2024/07/03(水)07:35 ID:Uf1J5FPU(2/2) AAS
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
798: 2024/07/03(水)13:28 ID:5FKCRCqT(1) AAS
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799: 2024/07/05(金)06:17 ID:gXZc61hD(1) AAS
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
800: 2024/07/05(金)07:36 ID:eVqTIbcs(1) AAS
がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801: 2024/07/05(金)10:02 ID:Orua8KTx(1) AAS
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802: 2024/07/05(金)10:34 ID:HKNJJHrc(1) AAS
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
803: 2024/07/05(金)11:11 ID:+riGv8Py(1) AAS
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
804: 2024/07/05(金)11:24 ID:iO0wT5CM(1) AAS
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805: 2024/07/06(土)09:24 ID:Dr+/esfa(1/2) AAS
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806: 2024/07/06(土)09:41 ID:orNV2coT(1/5) AAS
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807: 2024/07/06(土)10:08 ID:BMbmQWTc(1) AAS
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808: 2024/07/06(土)10:24 ID:cScvhoH1(1) AAS
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809(1): 2024/07/06(土)10:33 ID:Dr+/esfa(2/2) AAS
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810(1): 2024/07/06(土)10:42 ID:orNV2coT(2/5) AAS
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811: 2024/07/06(土)10:43 ID:orNV2coT(3/5) AAS
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812: 2024/07/06(土)10:48 ID:NXzP9T8F(1) AAS
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813: 2024/07/06(土)10:49 ID:orNV2coT(4/5) AAS
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814: 2024/07/06(土)11:36 ID:x+H5fUyQ(1/2) AAS
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815: 2024/07/06(土)11:41 ID:orNV2coT(5/5) AAS
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816: 2024/07/06(土)13:02 ID:x+H5fUyQ(2/2) AAS
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817: 2024/07/06(土)17:47 ID:MZ5vc2WB(1) AAS
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818(1): 2024/07/07(日)00:20 ID:m3N2XVQC(1) AAS
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819: 2024/07/07(日)23:37 ID:1vpXj5Jx(1) AAS
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820: 2024/07/08(月)01:32 ID:9CGPLfst(1) AAS
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821: 2024/07/08(月)11:39 ID:Hw1Ti3KV(1) AAS
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822: 2024/07/08(月)17:18 ID:PvUNPIKa(1) AAS
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823: 2024/07/10(水)07:05 ID:mcWWRrL9(1/10) AAS
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824(1): 2024/07/10(水)09:58 ID:KKL80eBy(1/5) AAS
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825: 2024/07/10(水)10:22 ID:gwo9ckuM(1) AAS
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826: 2024/07/10(水)12:14 ID:ZW0qaWRf(1/2) AAS
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
827(3): 2024/07/10(水)12:22 ID:mcWWRrL9(2/10) AAS
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
外部リンク:store.steampowered.com
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828(1): 2024/07/10(水)14:28 ID:xEmWqz2J(1) AAS
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829: 2024/07/10(水)14:31 ID:KKL80eBy(2/5) AAS
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
830(1): 2024/07/10(水)14:35 ID:EIM74O+F(1/4) AAS
外部リンク:automaton-media.com
831(2): 2024/07/10(水)14:47 ID:EIM74O+F(2/4) AAS
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
動画リンク[YouTube]
832(1): 2024/07/10(水)15:02 ID:fiXudJKM(1) AAS
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
833(1): 2024/07/10(水)15:15 ID:EIM74O+F(3/4) AAS
外部リンク:pastebin.com
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
834: 2024/07/10(水)15:18 ID:mcWWRrL9(3/10) AAS
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
動画リンク[YouTube]
>>830-831
お手数おかけしました
835(1): 2024/07/10(水)15:57 ID:KKL80eBy(3/5) AAS
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
836(1): 2024/07/10(水)16:23 ID:mcWWRrL9(4/10) AAS
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?
837(1): 2024/07/10(水)16:33 ID:KKL80eBy(4/5) AAS
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです
838: 2024/07/10(水)17:09 ID:mcWWRrL9(5/10) AAS
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
省1
839: 2024/07/10(水)17:18 ID:mcWWRrL9(6/10) AAS
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある
840(1): 2024/07/10(水)18:22 ID:KKL80eBy(5/5) AAS
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
841: 2024/07/10(水)18:31 ID:zdmyHCZd(1) AAS
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
842: 2024/07/10(水)18:56 ID:EIM74O+F(4/4) AAS
外部リンク[html]:forest.watch.impress.co.jp
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
843: 2024/07/10(水)18:57 ID:kjJp+p1G(1) AAS
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
844: 2024/07/10(水)19:31 ID:mcWWRrL9(7/10) AAS
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ
845: 2024/07/10(水)20:00 ID:ZW0qaWRf(2/2) AAS
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
846: 2024/07/10(水)20:03 ID:mcWWRrL9(8/10) AAS
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
847: 2024/07/10(水)20:29 ID:h2IwXPBS(1) AAS
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
848: 2024/07/10(水)20:32 ID:mcWWRrL9(9/10) AAS
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
849: 2024/07/10(水)20:40 ID:mcWWRrL9(10/10) AAS
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
850: 2024/07/10(水)22:43 ID:R+ibVEp9(1) AAS
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
851: 2024/07/11(木)10:03 ID:jztKB2iR(1/3) AAS
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
852: 2024/07/11(木)10:13 ID:ETZ71tBm(1/2) AAS
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
853: 2024/07/11(木)10:51 ID:w9F5HuZQ(1) AAS
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
854: 2024/07/11(木)11:02 ID:3aNED9BY(1/2) AAS
まずさっさと作り始めろと
855: 2024/07/11(木)11:17 ID:jztKB2iR(2/3) AAS
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
856: 2024/07/11(木)11:37 ID:4zs2E+Ir(1/3) AAS
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
857: 2024/07/11(木)11:48 ID:3aNED9BY(2/2) AAS
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
858: 2024/07/11(木)12:20 ID:4zs2E+Ir(2/3) AAS
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
859: 2024/07/11(木)12:22 ID:4zs2E+Ir(3/3) AAS
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
860: 2024/07/11(木)13:31 ID:jztKB2iR(3/3) AAS
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね
Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
861: 2024/07/11(木)15:33 ID:8k9f+eiW(1) AAS
規模による
862: 2024/07/11(木)18:55 ID:ETZ71tBm(2/2) AAS
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか
863(1): 2024/07/11(木)20:18 ID:doNzP27J(1) AAS
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった
864(1): 824 2024/07/11(木)23:39 ID:WmMmQoGY(1) AAS
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
865: 2024/07/12(金)00:06 ID:cd0mlq+q(1) AAS
頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな
外部リンク:forum.godotengine.org
866: 2024/07/12(金)00:59 ID:zIlSa1nu(1/2) AAS
16GBは草
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ
867: 2024/07/12(金)06:27 ID:Tek0TRUY(1/2) AAS
>>863
ないか、しかしgamemaker乗り換えも大変だし、reddintもほとんど人いないからな
普通にツクールか
868: 2024/07/12(金)06:35 ID:p0gueZRg(1) AAS
ゲームエンジンでメモリリークはアカン
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか
869: 2024/07/12(金)06:52 ID:RsiscJMN(1) AAS
ユーザーから見えるのはアプリという氷山の一角で
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい
870: 2024/07/12(金)07:56 ID:/Pqa+qVA(1) AAS
>>864
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草
871: 2024/07/12(金)07:57 ID:zIlSa1nu(2/2) AAS
加えてゲームを作って配布したら多種多様な環境で実行される訳で原因の切り分けや特定はさらに困難になる
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな
知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw
872(1): 2024/07/12(金)11:44 ID:H1SasVe3(1) AAS
うおおおお!
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう
873: 2024/07/12(金)11:54 ID:+SW340TU(1) AAS
ユーザーからあげられたバグは直した方がいいに決まってるけど
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな
最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?
なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
省1
874(1): 2024/07/12(金)11:56 ID:KwiWA3OF(1/2) AAS
>>872
Uniteでまだ懲りてないのか…
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