[過去ログ]
【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU いや間違いだった。doubleって書いてあった https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68 >>785 ありがとうございます そうなんですよね あちらこちらで書かれている内容が交錯していて ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float >float >Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++. >Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values. godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥 Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68 >>786 はい GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな 文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU >>786 ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/ Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64). ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:53:31.94 ID:b/scUpaU ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml 正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな? 開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68 >>790 ありがとうございます 技術文書としてとても興味深いです 現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない) なかなか難しいですね 64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました 全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 02:10:34.05 ID:Uf1J5FPU CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも) 演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど) これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで 単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる 実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない 昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 04:20:18.41 ID:Kew/Q+EQ 活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、 コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 05:06:08.76 ID:NKCUhq9D VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 05:44:39.80 ID:uYYGzCZu 逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 07:35:55.27 ID:Uf1J5FPU しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ??? コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明 TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT 成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD 大作作ろうとしちゃだめだよな ミニゲームですらきつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 07:36:39.91 ID:eVqTIbcs がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 10:02:39.40 ID:Orua8KTx 自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど 今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる 何度作っても納得いかずに直しの繰り返し 世間のバカゲーをバカにしてても いざ自分が作る番になるとこれが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 10:34:02.62 ID:HKNJJHrc 自分でやる作業は可能な限り削らないとね それでもモチベが尽きたら終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 11:11:03.09 ID:+riGv8Py そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない? ドMなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 11:24:06.86 ID:iO0wT5CM まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 09:24:24.09 ID:Dr+/esfa Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか てかスマホでゲームをまともに作れるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 09:41:04.73 ID:orNV2coT まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える 画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる 自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:08:23.74 ID:BMbmQWTc 講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:24:23.94 ID:cScvhoH1 WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa そうなんだ アプリ版はイマイチみたいね ゲーム開発がスマホの小さい画面で できるとは思えなかったから質問してみました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:42:40.93 ID:orNV2coT UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった 前知識あるなしも違ってくるのだろうね 自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:43:46.22 ID:orNV2coT >>810 GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:48:31.40 ID:NXzP9T8F Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:49:59.64 ID:orNV2coT >>809 すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね あれを使うにはマウスは必要だと思う 後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:36:44.08 ID:x+H5fUyQ 機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:41:50.37 ID:orNV2coT ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 13:02:07.48 ID:x+H5fUyQ Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 17:47:04.41 ID:MZ5vc2WB PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ だから今んところ意識して使うところがよくわからん Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 23:37:51.88 ID:1vpXj5Jx >>818 俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 01:32:13.61 ID:9CGPLfst なるほどね 纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 11:39:54.04 ID:Hw1Ti3KV ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 17:18:46.70 ID:PvUNPIKa UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 07:05:03.06 ID:mcWWRrL9 CustomResource試してみた setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 09:58:24.21 ID:KKL80eBy 3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる 3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 10:22:24.74 ID:gwo9ckuM そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 12:14:31.37 ID:ZW0qaWRf 海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし 結局スペックの問題では?知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 12:22:20.65 ID:mcWWRrL9 これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/ エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 14:28:55.21 ID:xEmWqz2J >>827はGODOTで作ったるの? Unityで作ったと作者が公言してるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 14:31:26.41 ID:KKL80eBy >>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 14:35:21.45 ID:EIM74O+F ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 14:47:31.87 ID:EIM74O+F Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 15:02:14.38 ID:fiXudJKM エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 15:15:36.18 ID:EIM74O+F ttps://pastebin.com/fLLxwc5H 何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね? downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈 勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 15:18:21.46 ID:mcWWRrL9 >>828 動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない ttps://www.youtube.com/watch?v=Atb3yFNazmU >>830-831 お手数おかけしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 15:57:23.70 ID:KKL80eBy >>832>>833 描画性能は問題ないです。 シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです 最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 16:23:52.75 ID:mcWWRrL9 >>835 >3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 16:33:21.80 ID:KKL80eBy >>836 すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 17:09:31.78 ID:mcWWRrL9 >>837 やり取りの流れが変なんだよ 動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ 答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ? 答える方だってノーコストじゃない 無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 17:18:36.64 ID:mcWWRrL9 ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 18:22:35.63 ID:KKL80eBy エディター操作は重いけど実行速度は悪くない 海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 18:31:05.95 ID:zdmyHCZd こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー とかで作らない理由がほしいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 18:56:27.33 ID:EIM74O+F ttps://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1124829.html そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない? 普通にPCスペック依存なだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 18:57:57.36 ID:kjJp+p1G このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 19:31:44.90 ID:mcWWRrL9 >>840 日本の開発実績なら知っているのか? その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ 何か変な事言ったと思ったら 見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 20:00:34.60 ID:ZW0qaWRf 不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの? ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 20:03:29.96 ID:mcWWRrL9 何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 20:29:28.41 ID:h2IwXPBS エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 20:32:54.00 ID:mcWWRrL9 自分の手持ちだと5本がGodot製だった 知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 20:40:01.31 ID:mcWWRrL9 itch.ioならGodotでフィルタリングできるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 22:43:36.19 ID:R+ibVEp9 国内だと今もUnity一強な気がする 多分コミュティ規模ウディタくらいだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 10:03:55.07 ID:jztKB2iR Unityエンパイアにさよならバイバイ オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー) なお今はタケシ戦くらいの模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/11(木) 10:13:33.09 ID:ETZ71tBm rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変? 例えばセリフの管理とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 10:51:52.24 ID:w9F5HuZQ そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 11:02:45.46 ID:3aNED9BY まずさっさと作り始めろと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 11:17:57.55 ID:jztKB2iR var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 11:37:11.10 ID:4zs2E+Ir 挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ 現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 11:48:38.51 ID:3aNED9BY 固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ 自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 12:20:18.57 ID:4zs2E+Ir 個人の感想だけど、 プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった 俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ 色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 12:22:12.45 ID:4zs2E+Ir でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ 学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 13:31:04.66 ID:jztKB2iR ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね Godot/2D/JRPGにしても 機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 15:33:39.03 ID:8k9f+eiW 規模による http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/11(木) 18:55:13.15 ID:ETZ71tBm godotにrpgツールはないよね? ウディタかunite使うしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/11(木) 20:18:54.06 ID:doNzP27J イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね GameMakerはその手のツールあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/863
864: 824 [] 2024/07/11(木) 23:39:28.70 ID:WmMmQoGY >>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善 変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 00:06:18.47 ID:cd0mlq+q 頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話 Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな ttps://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/865
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 137 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s