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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用
に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.
youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950がたててください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:53:05.63 ID:lpQfy7dC ■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも) https://www.reddit.com/r/godot/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/2
3: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:20:55.34 ID:RX1RYYC1 >>1乙 コミュニティのリンク先を見て欲しいのだが>>2のサイトも公式として紹介されている 公式・非公式綺麗に纏められているのでリンク一つに纏めさせてもらった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:51.16 ID:lpQfy7dC そこまで見てなかったよ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 10:46:35.45 ID:8+3skhOA >>1乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/5
6: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:39:20.74 ID:lpQfy7dC 低スペpcにはマジありがてぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/6
7: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:42:22.71 ID:eCZf6LS8 1乙、この板って保守とかしないでも大丈夫? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/7
8: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 13:34:45.25 ID:pPH7PCwn 必要な作業以外しないってすごく大事だね スムーズに開発するにはスキルが必要 >>7 大丈夫だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 10:36:21.66 ID:TYJz4VqA 保守 1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す 気力がキープ出来ないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 18:07:53.24 ID:pdI9ZoxT 保守 機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 16:26:12.67 ID:dQUDwmRF godotちゃんって公式?ブサくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 16:52:16.15 ID:Agf3scM2 godetteのこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 19:26:20.46 ID:pXvMcIso golangのキモいマスコットに比べたらマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 21:21:45.26 ID:ovsq/5fL Unityちゃんと比べるならまだしもデバネズミ比べるのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 23:43:19.92 ID:GLgL7d2k 可愛いじゃんこいつ https://imgur.com/Kb2ehsl.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 01:57:59.07 ID:Ywxcix4J こうしたら可愛い https://i.imgur.com/rxyU6g1.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 04:35:39.58 ID:nrBRvs4D これ? https://pbs.twimg.com/media/DUyWEqhWAAAnWNn.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 04:39:04.18 ID:nrBRvs4D こっちのがウケは良さそう https://pbs.twimg.com/media/EvspA_iVoAE1wsi.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 05:07:43.13 ID:I7VJ9j92 わりとアリだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/23(金) 10:51:47.15 ID:SBDKsaXP godetteってギークなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 13:58:18.82 ID:kaYFHsTE バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど 対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 16:33:12.77 ID:KaOghwk2 >>21 まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし 赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て 「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 18:39:03.72 ID:IaItrlHn >>18 良き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 00:34:21.72 ID:pQc5HIwF キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、 合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね? アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので…… ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、 意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/2
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25: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 09:56:05.94 ID:UJ2cIK+9 変数参照が一回増えるんじゃね すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 11:23:13.63 ID:jvQUe1xj ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る? どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん 短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/26
27: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 18:07:04.50 ID:jvQUe1xj いいアイデアがないときどうしたらいいだろう パクリでもいいから作るとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 18:59:29.01 ID:r2XVQznH まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:15:30.90 ID:oiuR+FqZ それはなかなか良い学び姿勢だよ プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか 「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:30:09.20 ID:SG1+4YcH >「もっと美しく書くにはどうしたら」とか いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/30
31: 24 [sage] 2024/02/24(土) 20:54:02.58 ID:pQc5HIwF >>25 色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 23:55:24.57 ID:GqYQuO/J コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 09:42:22.86 ID:JZ4LT6DH ゲームどこで売ってる? ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/33
34: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 10:53:36.73 ID:JZ4LT6DH ドロー系の物理って簡単に作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 18:25:58.84 ID:SdrgoNWx プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/35
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 22:44:08.51 ID:C1J2BM3C ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか? 設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/36
37: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 13:59:54.24 ID:Hx1+xlVG 型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね? 補完をだしたい場合は混在させてる >>35 そう、出来るみたい そういうパズルゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 15:09:58.13 ID:Hx1+xlVG スレが賑わっていて嬉しいナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 17:14:01.53 ID:Hx1+xlVG 見た目から入る作り方もありだと思う 見た目がしょぼいとやる気がなくなるから peglinパクる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/39
40: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 14:40:25.81 ID:BNNCM4m5 contact monitorの設定は地雷だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 17:58:16.94 ID:BNNCM4m5 https://www.youtube.com/watch?v=2eqRX3rZrZE 予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな? 仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/27(火) 18:34:17.04 ID:zilPbKX1 コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html 予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/42
43: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:16:40.11 ID:Dy7hE2G/ >>42 カスタムテンプレートってコピペと大差ない? characterbodyには最初から付いてるね >>42 なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。 rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5 テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので そこを意識しないと別な問題を誘発する 予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい その手間を無くす為に自前で座標を計算する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 11:10:36.60 ID:Dy7hE2G/ >>44 ありがとう チャレンジしてみます 確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 11:21:17.38 ID:iBFNXgc5 物理エンジン内は触れないから 状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる 文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要 初速と重力加速度だけでそれっぽく動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 12:31:35.28 ID:Dy7hE2G/ https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ >>46 これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 13:06:22.58 ID:iBFNXgc5 そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない 19行目が初速 vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0); 33行目が重力加速 y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time; 時間毎に線分を描いている 実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認 RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDel
taTime); 適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/48
49: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 15:11:50.00 ID:Dy7hE2G/ ありがとう 一定間隔で座標を取る感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 12:21:24.56 ID:DIGOgAn2 characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか? move_and_collideで初速と重力は出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 12:53:46.44 ID:HPBXgIgC 反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる 実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる 全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか? 何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい? 投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高 大抵は最初の接触点までで最
後まで反射させるのは直線移動の物だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:09:07.90 ID:HPBXgIgC 反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い 予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い 実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる 自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:10:48.11 ID:DIGOgAn2 ありがとうございます 反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり) 説明が悪かったです frictionの記事は見つかりました バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:14:39.43 ID:DIGOgAn2 >>52 そっちのほうがスマートかもしれないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:18:05.73 ID:HPBXgIgC ブロック崩しで良いなら 反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない 摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い 厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない 予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/55
56: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:27.07 ID:DIGOgAn2 https://youtu.be/D562d3qd98M?si=5RayWB3a3dH67mpb&t=22 こんな感じの物理ありのものですね 玉の動きを見ると物理っぽくない感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:37.93 ID:DIGOgAn2 peglinというゲームです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 15:14:10.01 ID:HPBXgIgC 放物線を描いてるから重力はある物理演算だね 予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現 単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな 今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:11:25.31 ID:DIGOgAn2 どうもです じゃあ勉強がてらコードでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/59
60: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:16:30.98 ID:DIGOgAn2 まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる 難しすぎて出来ないことならともかく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 20:06:33.97 ID:DIGOgAn2 何度もごめんなさい https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133 よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:28:47.87 ID:HPBXgIgC 衝突時や毎フレーム速度を減少する 空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う 再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている 演算式をコード化するのは機械的作業でしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:34:52.28 ID:QQLqWhwV ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:51:41.92 ID:HPBXgIgC リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ 確かに動画内で説明してるな 今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 12:37:24.64 ID:NSS/yx2e >>62 >>63 ありがとうございます 多少の数学の知識が必要になるんですかね 公式など探してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 13:22:36.85 ID:NSS/yx2e 物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか より複雑でしょうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 16:40:07.75 ID:7q9U3fNz ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム 昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった 既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる 既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので 同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる 数学や物理学に対して開発者はど
うあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい https://codezine.jp/article/detail/10873 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/67
68: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:18:58.23 ID:NSS/yx2e >>67 上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn 軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい? https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/69
70: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:47:21.10 ID:NSS/yx2e https://www.sbcr.jp/product/4797376999/ そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな? この本のあまり理解出来なかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:08:03.91 ID:7q9U3fNz 知識は多ければ多い方が良い 無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い 内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき 原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点 コードで目的を達成する手段があれば十分 何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要 知識が多い方が解決手段を多く選べる http://mevius.5ch.net/test/rea
d.cgi/gamedev/1708131114/71
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