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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 21:13:31.21 ID:ddMre8ET おー、なるほどね! Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/312
313: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 06:09:14.77 ID:1Ez+K35D >>311 すみません なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする 普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 13:14:53.40 ID:yaANzBxw 上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは その方がセーブやアンドゥも楽になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 13:46:32.39 ID:1Ez+K35D >>314 配列使わないということですか? 配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか 二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います 1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲 [ [1,2,3,0,1], [1,0,0,0,1], [1,1,1,1,1], ] グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。 1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 13:52:06.26 ID:XXsncJVJ もしかしてモブはスプライト管理じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 14:35:25.85 ID:/ZFKx6UF >>315 倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される それを2次元配列とみなす事ができる 配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない 配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか? 配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる 配列を使った方法で理解するのが定番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 14:55:56.89 ID:/ZFKx6UF >>313 昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので 配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった 今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須 ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも 昔よりは複雑になり難易度上がってはいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/318
319: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 15:42:16.89 ID:86tvu5TE 絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが 学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分 func _ready(): var map = "🧱👷📦🚩🧱\n" print(map) map[3] = map[2] map[2] = map[1] map[1] = "◾" print(map) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 15:45:16.29 ID:86tvu5TE 二次元配列まで理解できたら上出来 func _ready(): var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"] for c in map: print(c) map[3][1] = map[2][1] map[2][1] = map[1][1] map[1][1] = "◾" for c in map: print(c) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/320
321: 我のうんちは小粒(^^ ◆OyJP7qHDVvEI [] 2024/04/26(金) 17:21:02.02 ID:jKYfR5nN 二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^ そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^ 煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 18:10:17.22 ID:1Ez+K35D >>317 配列でやってみます ありがとう 昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね 今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 18:28:59.68 ID:Tn7ydmJN >>322 今の奴ってどのサンプルの話? 存在しない物を今とか空想してんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/27(土) 14:28:13.76 ID:RX6jyHGA フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな? やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする 可といってフローチャートは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/27(土) 14:39:46.99 ID:RX6jyHGA 擬似コードってのやってみますゆえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/27(土) 16:13:48.17 ID:b+RnbsA6 フローチャートが難しいってどういう事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/326
327: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/27(土) 17:08:49.43 ID:RX6jyHGA むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと より簡易的であればいいです フロチャは図形の使いこなしが苦手です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/27(土) 22:14:59.66 ID:toVZIEFB >>324 plantumlが面白いかも plantuml web serverでインストール不要で試せる 検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので コピペして遊んでみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 02:33:44.79 ID:XkoBpqzr Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ 実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな? 他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:15:05.24 ID:6Dc8VXuN 1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか? ただ、視覚的に分けるだけでもいいです レギオンは使えるみたいですね >>328 どうも 擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。 pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts >>330-332 最初から最後までしっかり読みなさい。 大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf >>330-332 コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない チームで開発する時はチームでルールを定める 基本的には公式に従う 安易にファイル分割すると管理が大変になる 単にソースが長いだけならregionで閉じる 全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める 特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す ループの内側を関数化する ifをand,orで纏める ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv 力業ねえ そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん? そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts >>335 逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある) まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN >>334 どうも 自分なりに書いてみます とりあえず見た目と機能は分けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ シンタックスのテーマはストアにないんですかね? githubから持ってくる感じでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか? >>338 解決 自作します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT 殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番 順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ ありがとう 練習あるのみか イメージ力みたいなのが足りないと思う 図で考えたほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c 仕様書はちゃんと書いた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz 仕様書はフロチャですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/344
345: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz そうか、了解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41 一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ 他で出せる話題でもないならここでやればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz スレの運用は適切に 例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/348
349: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq 質問です godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。 目的は長いスクリプトを複数に分けることです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq ↑ああそうか 一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は 子ノードを作成するか autoloadにするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能 ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる 個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが 長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq ありがとうございます シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS https://www.crazygames.com/game/goober-dash goober dashおもろいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 01:51:43.60 ID:KMJa0hAC 直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 13:51:37.10 ID:C+l8v586 >>353 gooberはgodotだから貼った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 18:50:34.76 ID:C+l8v586 関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか 名前はどんなふうにつけますか? 一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが var mB = func moveBlock(): print("ブロック動かす処理") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 19:12:54.15 ID:C+l8v586 godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな? vscode使えるならもちろんそうしたいけどね 公式のエクステンションでもあれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/03(金) 20:14:54.48 ID:QnOXIZPi プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/03(金) 21:48:22.15 ID:SB6QCt+i >>358 インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/03(金) 23:12:06.81 ID:klkiRmCj %や/とか+=の意味が分からないくらいなら ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/03(金) 23:13:59.18 ID:/rh2liyL GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 00:40:51.69 ID:1eZ/ckRt みなさんどうもです 触ってみろは仰る通り 事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか あったのでパイソン? とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって 聞いてみた次第です GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 00:49:24.03 ID:sLFn1foN 基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる 今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど 日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 01:10:12.79 ID:sLFn1foN >>356 関数名は省略できるっしょ 自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの? var move_block = func(): print("~") move_block.call() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 01:18:05.31 ID:sLFn1foN すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/04(土) 05:51:48.79 ID:Q/GMBOls >>364 出来るんですね どうも たしかに出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 17:37:03.86 ID:YlgyzU/N 初心者どころか無知張りの質問ばっか 流石に聞く前に少し勉強しようよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 19:19:42.62 ID:i1XkVcGH https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789 goober dashってこのゲームの会社だったのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/06(月) 08:38:46.50 ID:tVmDFPsn 去年リリースのゲームだけどなんかあったん? 今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 18:08:44.68 ID:2LczD5CB https://ideone.com/q33YHK このくのif文のネストというのはやり過ぎですか? コードの意味というより、構造としてです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 18:13:54.37 ID:mOg/x0Fw 別にダメではないんじゃね 抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 18:29:18.13 ID:2LczD5CB ありがとう 折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 19:36:46.79 ID:RdSJWMfw コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 19:55:59.80 ID:Wut59JH8 >>370 冗長ではあるかも 範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 22:49:42.73 ID:4dk4e7hy >>370 本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う 優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い 正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと 自分が自分用のコードで書くのはこの程度 ## マップ情報からタイル情報を取得 ## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0): var x = pos.x + dir.x * step var y = pos.y + dir.y * step if y < 0 or y >= map.size(): return if x < 0 or x >= map[y].length(): return return map[y][x] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/08(水) 06:03:56.80 ID:DXZ4K4HC forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/08(水) 06:12:38.24 ID:DI+sRL/w >>373 ほんとそれ(*´ω`*) でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 10:19:20.20 ID:5tdP2r62 https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/ こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 12:20:37.88 ID:sm7gTskD これはJointでやってるね ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 12:46:54.43 ID:5tdP2r62 >>379 どうも むつかしそうなことしないと作れないんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 13:15:20.66 ID:sm7gTskD addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね? 3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62 どうも 2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 17:29:09.70 ID:5tdP2r62 2dはソフトボディ用のノードはないんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 23:50:45.86 ID:sm7gTskD >>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した 自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない 必要なら納得いくまで自分で試してみると良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 09:50:56.31 ID:vY/ipjwY >>384 ありがとう 動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや これから調べます 使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 09:57:58.01 ID:vY/ipjwY >>385 pluginsからenableしないとダメなんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 12:36:37.11 ID:vY/ipjwY pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか? 参考になる記事が見つからなかったので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/387
388: 警備員[Lv.1][新初] [] 2024/05/12(日) 15:01:30.18 ID:lxvBH4fm ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる? 反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得? まだまだチュートリアルから卒業できない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 15:33:26.07 ID:vY/ipjwY >>388 ボールはcharactebodyかと https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと gptがコードくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 15:37:19.30 ID:lxvBH4fm >>389 ありがとう! GPT にも相談しながら試行錯誤してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 18:02:36.32 ID:vY/ipjwY 質問です スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ imgbox.com/mUDkcBDk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/12(日) 21:09:27.02 ID:B/CvPUu/ >>391 ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/392
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