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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 06:39:24.06 ID:xC/Ga180 自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 06:45:51.37 ID:0YKHfOtY 放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/104
105: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 06:49:31.06 ID:0YKHfOtY インテリコードっていう呼び名でしたっけね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/105
106: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 17:57:53.24 ID:0YKHfOtY is_mouse_button_pressedはありますけど、 マウスにjust pressed系はないんですかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/106
107: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 18:12:02.85 ID:0YKHfOtY あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 18:15:22.40 ID:mNCkxtfo そもそもjust pressedはactionにしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/07(木) 14:31:20.08 ID:pWb+fA4v >>105 IntelliCodeはGDScriptに対応してないね VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/07(木) 15:51:23.86 ID:qvtd0tl6 今日仕入れた豆知識 ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時 var random : bool = randf() > 0.5 この1行でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/08(金) 10:20:06.16 ID:G13/EPQ6 randiの方が早いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 15:09:31.48 ID:4aurAYnx 速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/112
113: 軌道予測 [] 2024/03/08(金) 19:43:07.94 ID:vGL0nvHr 軌道予測の者です 考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか? 物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか? 方法を思いつかなかったので質問させてください >>109 ですよね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 23:32:43.87 ID:Eb0+PHr0 >>69 >>88の解決法が判った 予想通り初期設定が足りていなかった RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった 衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 23:52:05.37 ID:Eb0+PHr0 >>112に補足 速さを求めるなら==は要らない bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型 var random:int = randi() & 1 しないなら if randi() & 1: pass だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 00:57:45.63 ID:TY4JoG/O >>113 >物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか? できる 予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要 ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量 func _physics_process(delta: float) -> void: d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算 $Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算 リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本 前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う 概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 01:59:11.51 ID:TY4JoG/O 言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/117
118: 軌道予測 [] 2024/03/09(土) 06:47:06.36 ID:HzeElu7U 初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね 運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/118
119: 軌道予測 [] 2024/03/09(土) 11:31:15.25 ID:HzeElu7U Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか 自分のことですけども 抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:48:53.19 ID:TY4JoG/O 理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから 思い描いているイメージを具体化できてない 抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する 分割した要素毎に必要な知識を理解する Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい 線を描くとは→線分を画面に表示する 軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する 放物運動とは→等速運動と自由落下する運動 座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる 放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択 (a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する 実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要 特殊な手法とは→>>69が提示 (b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る 計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示 要素を分解するとこんなもんか? 放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ 判らないなら判る所まで分解して考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/120
121: 軌道予測 [] 2024/03/09(土) 18:53:53.21 ID:HzeElu7U >>120 1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 01:50:55.82 ID:sSa6etmR コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事 勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い それが出来るなら理解したと言えるだろう 例えば線を描くならこうなる これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが あれば動くと自信を持って言える 短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう var points:Array $Line2D.clear_points() for point in points: $Line2D.add_point(point) 分解した個々の要素が理解できたら次の課題は 目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる 下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる 余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要 但し描画処理は_draw()で行う必要がある func _draw() -> void: for idx in range(points.size() - 1): draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4) 手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する 知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く 慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/122
123: 軌道予測 [] 2024/03/10(日) 09:50:48.90 ID:uoG0dKmX どうも 必要な要素が把握出来てないのかもですね 線はline2dでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/123
124: 軌道予測 [] 2024/03/11(月) 14:26:20.28 ID:CzcLH5L4 gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 23:30:22.40 ID:ZDvnxGD5 されてる 例としてはこんな感じ func my_function(): var f = func inner_function(x)->String: return "inner_function called from %s" % [x] print(f.call("my_function")) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/125
126: 軌道予測 [] 2024/03/12(火) 10:22:31.68 ID:6dOLlAtw myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 10:43:32.43 ID:Ui38L6jh 短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない var f = func inner_function(x)->String: return "inner_function called from %s" % [x] func my_function(name): print(f.call(name)) 公式ドキュメントはこちら https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 11:23:29.64 ID:Ui38L6jh 関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる 関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない func _ready(): my_function(external_func) func external_func(name:String): return "external_func called from %s" % [name] func my_function(ext_func:Callable): print(ext_func.call("my_function")) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/128
129: 軌道予測 [] 2024/03/12(火) 15:08:54.31 ID:6dOLlAtw ありがとう 今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ 会話に飢えてるのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/129
130: 軌道予測 [] 2024/03/15(金) 14:19:26.75 ID:z+ILEsEI ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか? ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/130
131: 軌道予測 [] 2024/03/15(金) 14:44:55.65 ID:z+ILEsEI あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/131
132: 軌道予測 [] 2024/03/15(金) 20:10:53.69 ID:z+ILEsEI https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_segmentshape2d.html segment shapeで太さは指定出来ないっぽい となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 20:19:43.83 ID:v4U5bWGM カプセルとかの単純形状系でもいけそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/133
134: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 03:54:55.34 ID:ECp53ZYt ライン描いてそれをコリジョン化する感じ unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/134
135: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 09:40:56.08 ID:ECp53ZYt >>133 Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな? まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/135
136: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 12:06:33.95 ID:ECp53ZYt https://imgur.com/a/KTYggOG 単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/136
137: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 12:16:39.25 ID:ECp53ZYt elapseTime+=delta if elapseTime >= 0.001: print("hoge") たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:03:45.25 ID:+bq7XejG 2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある 2点の位置ベクトルaとbが存在する時 for t in range(10): var p = a.lerp(b, 0.1 * t) でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる 公式ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/138
139: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 13:13:32.53 ID:ECp53ZYt 多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです 今から調べます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:42:11.02 ID:33L2QT9a Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな >>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/140
141: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 14:03:51.94 ID:ECp53ZYt 1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/141
142: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 17:55:12.95 ID:ECp53ZYt ↑駄目だった やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、 ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/142
143: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 06:18:37.02 ID:sBH5kPda line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある? segmentshapeで太さ出せるだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 12:34:34.92 ID:/glnBgCG SegmentShape2Dで太さは指定できない 厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る 二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 13:18:28.54 ID:/glnBgCG 端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/145
146: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 13:26:05.86 ID:sBH5kPda rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね 玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 13:30:42.80 ID:/glnBgCG 使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標 フレーム間の座標は自分で作るしかない 回答は>>138 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/147
148: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 13:40:45.88 ID:sBH5kPda どうも 玉手法はgptに聞いてみます 線形補間もやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/148
149: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 19:15:29.31 ID:sBH5kPda こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね godotだとやはり情報が少ないっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/149
150: 軌道予測 [] 2024/03/19(火) 14:44:11.82 ID:D3Qdtv84 https://www.youtube.com/watch?v=L3Lls9fY6s4 このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか? 玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/19(火) 15:20:17.53 ID:n2087dMP 引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/151
152: 軌道予測 [] 2024/03/19(火) 17:15:47.28 ID:D3Qdtv84 無制限とはどういうことですか? 色をポリゴン化する機能は知りませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/19(火) 17:55:59.32 ID:n2087dMP ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/19(火) 18:44:46.90 ID:hE1w1zmY えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/154
155: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:11.93 ID:o2i+3Cka 球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね それもゲーム性にすりゃいいかもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/155
156: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:52.73 ID:o2i+3Cka 点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。 点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/156
157: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 11:09:56.75 ID:IgSPnTWH godotで3dゲーム作るのはあり? お遊びだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/157
158: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 13:13:49.23 ID:IgSPnTWH やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 16:40:50.08 ID:XmwxGLbE Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう 3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う 3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる 3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/159
160: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 18:06:43.28 ID:IgSPnTWH まあね 完成させられないで失敗しかしてないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:24:33.92 ID:XmwxGLbE 少なくとも自分で調べたり聞いた結果 線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った 以前と比べれば何かした分は成長している how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才 使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:30:23.01 ID:XmwxGLbE 点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完 線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り 制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/162
163: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 14:16:19.70 ID:jsxrvFIK コツコツやってきます 興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/163
164: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 20:17:17.38 ID:jsxrvFIK godotのコードサンプルってどこで手に入りますか? kids can codeはたまに見ますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/22(金) 22:12:21.80 ID:YF/BaExa 公式のデモプロジェクト https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file 細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ 全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/165
166: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 10:59:33.56 ID:apw+jUEF geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか まだ使い方が分かってない ただ、シングルトンではあるみたいです >>165 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/166
167: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/169
170: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな godot4についてはデータベースがないみたい copilot使ってみるけど、他におすすめある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/170
171: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline 返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが collisionPolygon2d.polygon = array http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV >>171 そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから >because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. 安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い ollisionPolygon2d.polygon = array[0] >>166 自分の認識ではこんな感じ PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン Polygon2D:ポリゴンを表示に使う ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU >>172 前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/174
175: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA >>172 厳密すぎて疲れるっていうかね、、、 >>173 geometry2dは位置を作るだけですね、理解 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/175
176: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな 何でもよしなに作ってもらえるものじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/177
178: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/178
179: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか? コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと ↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります ノード1 ■rigidbody2d ├line2d └collisionPolygon2 描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。 描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。 ノード2 ■line2d_drawing(描画処理を行うノード) ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか 簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/179
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば 点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い ノードの構成自体は自分だとこうなる 違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点 CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる シーン1:ゲームを管理する本体 ■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする シーン2:インスタンス化して使用する ■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体 ├Polygon2D:物体の描画に使う └CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/181
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG >>181 別にしなくていいんですね line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/182
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/183
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