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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
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264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 11:39:22.71 ID:dLbrh/Nx 向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 11:42:52.61 ID:VnkthAiS >>261 私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる データベース全体にも言えることだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/265
266: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:54:34.66 ID:cKjOZ0PS 変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:07:20.97 ID:r5JeTlDe >>266 経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね >>265 やっぱり苦労しますよね 慣れるしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:08:42.23 ID:NWoGlsUd その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/268
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:14:09.77 ID:89aMh/pz 変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな 1000以降はテンキーで飛べないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:15:18.12 ID:VnkthAiS 汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった 計画性がモノを言うね こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:47:44.19 ID:cnDkVobx ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:55:35.48 ID:lAHvgQcK 配列って便利ですよね 現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに 一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 15:51:49.09 ID:KNYy/n5D キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 16:35:04.67 ID:Eu/DYznr こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:09:43.54 ID:5gZojn8C >>261の人の例で言うなら キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:16:25.65 ID:NWoGlsUd どのくらい枠が必要になりそうかは 経験積まないと予想がつかない 要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:34:04.50 ID:KNYy/n5D 個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:47:42.18 ID:NWoGlsUd いやスイッチのことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 20:43:58.33 ID:qFfelaNP 行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は 作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 15:11:48.88 ID:ltiKL7FB 全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と 条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 15:30:05.63 ID:ltiKL7FB ちょっと訂正します パーティに誰もいなくなるパターンもあるので 現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 15:43:36.39 ID:EyFG+DEE なんでそんな処理にするのか分からないけど パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 16:33:53.82 ID:Mip77dJK >>279 作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ 納期はなくてもけじめは何にでもあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 17:32:16.72 ID:3F4d9g8u >>282 A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど 例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に 誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 17:48:46.24 ID:e4pa+zNY >>284 アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:26:51.32 ID:CV5KjlQz >>284 >>285でいいと思うけど、 var actorArray = $gameParty._actors; for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){ $gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true); } でできる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:33:55.53 ID:CV5KjlQz アンカー間違ったw 上は>>280あてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:39:55.24 ID:EdEFaP/X 下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:19:17.62 ID:1gYNdkdh そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや シミュレーションゲームでも作ってるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:51:14.32 ID:izCp1luC >>281 メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ 下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/290
291: 286 [sage] 2024/01/19(金) 21:09:19.54 ID:CV5KjlQz 無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら 「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン) しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。 なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら 結局条件分岐がアクター人数分いるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/291
292: 286 [sage] 2024/01/19(金) 21:30:22.57 ID:CV5KjlQz 中途半端に混ぜた場合は ◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID ◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true); (4人分繰り返す) パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う って感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 21:39:29.57 ID:Uq76NHyj >>284 よくわからんが、それならスイッチより変数の方がいい気がする 未配置なら0、A国に配置したら1、B国に配置したら2…という具合に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 22:07:26.62 ID:Mip77dJK >>289 RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 22:18:29.09 ID:dHfJnsnz 俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな あとFF6のラストダンジョン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 00:31:57.63 ID:C8SL/ruP お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って 禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 01:07:33.18 ID:/v/OD8XD 両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 01:08:55.62 ID:sFzSFG9q しかしキャラ100人ってかなり多いな SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 01:10:01.91 ID:sFzSFG9q 放っておきなよ こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 03:44:37.36 ID:RyFdZcFk 向こうはAI禁止なんて言ってないのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 05:21:54.60 ID:Od2OmUao ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/301
302: 286 [sage] 2024/01/20(土) 07:25:37.12 ID:PKV1QYaH キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 07:58:05.73 ID:S/ZXxreN 自覚のある一匹だけが気に触って反応している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 08:05:06.37 ID:XGEzPr+d 向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 09:06:15.28 ID:V0hPD5w8 元絵をAIで改変して使いまわし AIで脱がせば良くね? それで別ゲームになる 脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる https://undress.app/ref/m4o0rf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 10:42:51.92 ID:fp63zcVj MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 10:50:39.29 ID:WYRFrnIS UNITEの事は忘れろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 10:57:45.65 ID:PKV1QYaH 次もjavascriptなのか別の言語なのか 言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:06:04.61 ID:fp63zcVj Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:48:36.57 ID:/v/OD8XD 別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:56:19.90 ID:fp63zcVj エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/311
312: 280 [] 2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv 皆さん色々とご意見ありがとうございます 今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います どうもありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/312
313: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:00:25.47 ID:iqo6jQzv >>302 キャラ数が多いのは大体そんな理由です 地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 13:51:51.15 ID:iVCbWyYz >>313 大悪司ならやったことあるわ めっちゃ時間溶けるやつ 頑張ってな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 14:06:30.16 ID:/v/OD8XD この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/315
316: 286 [sage] 2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH >>312 お役に立てて何より がんばれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE 東京ゲームダンジョン行ってきた RPGツクールのゲームもあったわ (デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH 2000時代から工夫次第で色々できるからねえ 東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb 雑談スレでやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu 俺が・・俺たちが雑談スレだ・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで 味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても 行動順って変わらないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV >>321 変わらないですね FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが 基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B 全員の素早さを掛け合わせる Aが5、Bが7、Cが13なら 5×7×13=455 それを母数として回転させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC 平方根ってのもよく分からんよな あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと 戦闘にまったく影響が起きないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF 平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX 行動回数的にインフレさせない為に あまり極端なパラメータ設定に出来ないの 悩ましいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj 敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード 遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/327
328: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW 最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら それもうターン制バトルで良くね?ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない 素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い 昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03 タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね (タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J いわゆる置物ってやつだな そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL 防御技に先制発動があるか 能力値成長に自由度があればな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER >>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4 素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね 最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50 これなら掛け合わせるだけで済む 素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4 レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる) 素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても 行動順には影響ないんだって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs 確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた 砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj 発端はデフォ仕様の話じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9 デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC 錬成システムが完成しねぇ 1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど みんなこういうの地道でやってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys コピペ使わんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/344
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