[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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102: 2024/01/12(金)10:38 ID:j/ZAdFnH(1) AAS
>>96
マリンとスバルの?
自分も観てたわ
前にこよりがプレイしてたときは純粋に笑って観てたけど、自分が製作者側になってから観ると色々と考えさせられた
103: 2024/01/12(金)10:39 ID:n7c70uUN(1/3) AAS
舞台が現代なのか剣と魔法のファンタジー世界なのか
それだけ分かれば十分だよ
テキストで長々と世界観なんて説明したところで
大抵のプレイヤーはボタン連打で読み飛ばすだけなんだから
104(1): 2024/01/12(金)10:41 ID:QIYJLJ4h(1) AAS
全年齢フリゲならともかく、エロ同人はシナリオ避けては通れないよな
105: 2024/01/12(金)10:56 ID:eUtF1jAF(1) AAS
シナリオは才能があるかどうかだもんね
いくら頑張ってもどうにもならない
106(1): 2024/01/12(金)11:05 ID:n7c70uUN(2/3) AAS
>>104
それはゲームのジャンルによるな
例えば戦闘に勝つと女の子型モンスターの衣服が破れるみたいなゲームだったら
別にシナリオとか無くても困らないし
107: 2024/01/12(金)11:10 ID:a5Axo31E(1) AAS
RPGとかのプロローグで参考にしたら良いのがタクティクスオウガで
参考にしちゃいけない悪い例がファイアーエムブレム聖戦の系譜
108(1): 2024/01/12(金)11:12 ID:zPjk19kb(1) AAS
>>106
戦闘勝って服破れてエロいぞやったー?
それはいくらなんでも浅すぎない?
109(1): 2024/01/12(金)11:42 ID:n7c70uUN(3/3) AAS
>>108
あくまでも「エロゲーにシナリオは必須か?」って話だからな
脱衣ブロック崩しに長々と世界観の説明書きなんか付けたところで誰も読まないだろ?
ゲームとして浅いか深いかはまた別の話だ
110(2): 2024/01/12(金)11:48 ID:uKqmbT/W(1) AAS
通りすがりのモン♀レイプ殺害して戦利品のポーション奪ったせいでモン♀が家に残してきた赤ん坊は餓死、病気のモンスターおばあちゃん病死とかストーリーを作っても面白くないしな
111: 2024/01/12(金)12:50 ID:gs10UC05(1) AAS
天才は自分に送られてきた手紙をつなぎ合わせただけで面白い話つくったりできるしすごいよな
シナリオって奥が深いわ
112: 2024/01/12(金)12:59 ID:4xu6WJNJ(1) AAS
>>110
そこは奪われたポーションを手がかりにモン♀の娘が復讐を果たすとかじゃないの?
113: 2024/01/12(金)13:01 ID:r6OxyokJ(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
面白くなくはないと思うけど
ダークファンタジー復讐モノとしては悪くない導入かと
114: 2024/01/12(金)15:16 ID:QE33IqSr(1) AAS
やっぱりエロゲーの主人公は女の子にするのが一般的なんですかね?
115: 2024/01/12(金)15:24 ID:V5hMgZaN(1) AAS
全裸徘徊のないツクールエロゲに存在価値はない
116: 2024/01/12(金)15:40 ID:B6M/4BAb(1) AAS
て言うか、ユーザー層が限られてるから
似たようなフェチゲーしか受けないって感じじゃないの?
117(2): 2024/01/12(金)15:56 ID:baKqsktl(2/3) AAS
>>100
その中盤のための布石を入れるのが大変ってことよ
会話短くすると説明クサくなっちゃう
でも操作できるまで5分かかったら長いって言われるから難しい
118: 2024/01/12(金)16:04 ID:Pv6L7oG4(1) AAS
結果から逆に考えればいいだけじゃね
119: 2024/01/12(金)16:45 ID:6hKpiA6c(1) AAS
帰納法ってやつだな
結末を先に決めて、なぜその結末に至ったのかを
逆算してストーリーを組み立てていく手法
120(2): 2024/01/12(金)17:46 ID:5N7jHtsd(1) AAS
>>117
布石なんて難しく考えすぎ
上の例でいうなら悪党が村人襲って殺してヘッヘッヘのシーン1
家に場面移して泣いてる赤子を世話する病気の老婆、帰りが遅いと心配してシーン2
(この時点でプレイヤーは襲われた女性と家庭環境を察する)
~10年後(暗転)~
成長した主人公が母と祖母の墓参りで復讐を誓う、これで十分
省1
121: 2024/01/12(金)20:49 ID:qdw0eWYt(1/2) AAS
>>117
オープニングで全部布石を入れようとするから冗長になる
今考えているオープニング自体を要素要素に区切って、一つ一つ説明するようなシーンを作り、合間にプレイアブルな部分を挟めばいいんじゃないか
122: 2024/01/12(金)20:58 ID:qdw0eWYt(2/2) AAS
物語の構成的な話をすると、「中盤のための布石」ってのを読者・プレイヤーに伝えるのは起承転結の「承」の部分
「起」で布石を説明する必要はない。そして物語で一番長いのは「承」の部分
RPGだとこの「承」の部分は、プレイしながら色んな情報を知っていくところ
世間で言われる「操作まで5分以上かかるのはダメ」とか「漫画で最初の1ページ目から設定が文章で書かれるのはダメ」とかは
本来「承」の部分で徐々につたえるべきところを「起」で全部説明しようとしているからよくないって話
123: 2024/01/12(金)22:36 ID:tRlPf8H/(1) AAS
>>109
脱衣ブロック崩して…
ファミコンおじいちゃんはこっちのスレきたんか
まあそりゃそうかAIなんて無理だよな
もうエッチな絵だけで成り立つ時代じゃないんだよ
124: 2024/01/12(金)23:05 ID:baKqsktl(3/3) AAS
試しに仲間加入をプロローグ後にまわしてみる
意見ありがとー
125(1): 2024/01/13(土)00:11 ID:Ja0x6Qnz(1/4) AAS
仲間加入をどうするかという問題じゃないんだけどな
本編すぐパーティで行動するならプロローグで仲間になってもおかしくはない
最初の内容からすると説明や伏線に関わる部分を本編アタマにもってきたところでユーザが呆れるタイミングが後ズレするだけなんだ
126: 2024/01/13(土)00:37 ID:E2dwDWQk(1/2) AAS
>>125
でも削れそうなところはもうそこくらいしか無くてさ
そうなると最初から練り直した方が早いかも
127(1): 2024/01/13(土)00:51 ID:Ja0x6Qnz(2/4) AAS
いやだからパーツをどうこうするって話じゃなくてさ
他の奴も言ってるように設定や伏線に絡む要素はプロローグや本編序盤ではなく主人公を動かす過程に混ぜていくんだよ
お前さんに今必要なのはツクールいじることではなく有名小説あたりからストーリー構成を学ぶことだと思う
制作する側の視点で読むと良い作品がいかにうまく構成されてるかがわかるよ
ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね
128(1): 2024/01/13(土)02:18 ID:m7lls51m(1/2) AAS
文章書きはよく目にする言葉だと思うけど、読者が求めてるのは物語であって設定ではないってやつ
面白い小節はド頭からイベントで始まって一気に読者の気持ちを掴んでくるからなぁ
「ここは◯◯大陸、500年続いた△△帝国が崩壊し5つの国に分かれてウンタラカンタラ……」みたいな説明はいらない
いきなり固有名詞の羅列や長い説明文は既に作風にファンが付いている人にだけ許されるもんだと思う
129: 2024/01/13(土)02:28 ID:wUdfICYS(1) AAS
SFCのロマサガ1程度でいいやろ
130(1): 2024/01/13(土)02:38 ID:mlT/ljxc(1/4) AAS
逆にゲーマーが求めてるものも物語ではないけどな
小説作法が適するのは一本道で物語重視のもの
131: 2024/01/13(土)02:41 ID:StSetISx(1/4) AAS
まさにそれがRPGツクールで作れるRPGでは
ゲーマーが求めるゲームを作りたいなら他のゲームエンジンを採用しているだろう
132: 2024/01/13(土)02:43 ID:xnOMJrPM(1) AAS
>>127
>ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね
トールキン「ほんとそれ
133: 2024/01/13(土)02:45 ID:StSetISx(2/4) AAS
何が起きて何をしなきゃいけないのかわかればプロローグは十分
世界観の説明は必要な時に必要なだけするもので、全ては明かせないと心得よう
134: 2024/01/13(土)02:59 ID:mlT/ljxc(2/4) AAS
いや自覚できてないだけだと思うぞ
なぜデジタルノベルじゃなくてゲームじゃないとやる気にならないのか、って点を
135: 2024/01/13(土)03:52 ID:E2dwDWQk(2/2) AAS
ガチガチに世界観語るタイプにされてるけどそんなツモリないよ(泣)
布石もそんな大層な意味じゃくて
言うなればストーリーラインって事ですはい
136: 2024/01/13(土)08:16 ID:m7lls51m(2/2) AAS
>>130
小説なら物語だが
ゲームなら早くプレイヤーに操作させて
そのゲームの売りの部分をさっさと体験させろってことだな
開始早々に20分近いムービー見せられたらたまったもんじゃないよ
137: 2024/01/13(土)08:27 ID:VlRsw5y2(1/3) AAS
指輪物語を読んだことがあるかどうかはわからないけど、トールキンの書き込みがあったから指輪物語をゲームだとすると
オープニングは「親戚のビルボの誕生日があります。準備しましょう。あなはたフロドです。」だけでいい
そのあと準備のための道具を集めたり、知り合いと話したりの部分はキャラを操作するお使いイベントが始まる感じかな
138: 2024/01/13(土)08:34 ID:wTGQ3yRC(1) AAS
ムービーならまだ良いが
開幕から延々とプレイヤーそっちのけで
なんか知らんキャラ同士の会話劇を見続けさせられるのは萎えるな
139: 2024/01/13(土)09:07 ID:QWHGuq4k(1) AAS
ここはツクールスレですか?
140(2): 2024/01/13(土)11:46 ID:ahPwAgmO(1) AAS
>>120
主人公が墓参りで復讐を誓うシーンからスタートで良くね?
過去の経緯はゲームが始まってから回想という形で見せればいいし
141: 2024/01/13(土)12:42 ID:VlRsw5y2(2/3) AAS
まあ別にどこまで削るかのレースではないので製作者の感覚や好みで幅は出ると思う
個人的には>>120も十分シンプルだと思うよ。
そもそも利益目的じゃなくて趣味で制作してて、さらにはキャラがわちゃわちゃする話を作るツールとしてツクールを選んだのなら
こういった議論はまた別の話だろうしね
142: 2024/01/13(土)13:12 ID:bdaC0cil(1/3) AAS
売れるゲームと作りたいゲームってのは分けて考えんとな
作りたいゲームを作るなら、自分のやりたいことを突き進めばええ
売れるゲームを作りたいなら全然違う
ストイックにユーザーの需要を探り当ててそれに高精度で突き刺さる作品を世に出さねばならん
売れる作品ってのは一筋縄ではいかないよ
143: 2024/01/13(土)13:28 ID:StSetISx(3/4) AAS
全くその通りで売るゲームと作りたいゲームは単に分ければ良い
なぜかこれを分けないで自分の作りたいゲームを作って売れたいと考える人が多い
144: 2024/01/13(土)14:16 ID:WcJ0UQj7(1) AAS
売るつもりがないなら自由に作って良いとは考えられないなぁ
例えフリーゲームでもネット上で公開する以上、全くの無反応よりも
誰かに遊んでもらって感想を貰いたいですよ
その感想だって『つまらない』よりは『面白い』のほうが嬉しいです
145: 2024/01/13(土)14:28 ID:MRrHIplH(1) AAS
作りたいもん作るなんてタイプの人は
そもそも匿名掲示板で他人に意見を求めたりしないだろ
146: 2024/01/13(土)14:46 ID:Ja0x6Qnz(3/4) AAS
>>140
論点がプロローグだということをわかってないな
そこまで削るならむしろプロローグにする必要がなく、いきなり本編スタートで墓参りから始めるよ
147: 2024/01/13(土)14:54 ID:mlT/ljxc(3/4) AAS
ドラクエのおかげで導入部分必須みたいになったけど
ストーリー導入は説明書だけ
ゲーム始めたらフィールドに投げ出されるのも別に悪くないと思うけどな
ゼルダだってすぐ動かせるようになるでしょ
148(1): 2024/01/13(土)15:32 ID:XxF5972s(1) AAS
もともとは「操作できるまで5分かかったら長いって言われる」問題の解決法が論点なんだから
プロローグ丸ごと削れるなら、それで良いんじゃないか?
149: 2024/01/13(土)15:45 ID:VlRsw5y2(3/3) AAS
別に0か1かで決めなきゃならないもんでもないんだから
人によって0.1だったり0.7だったり幅はあるだろ
150: 2024/01/13(土)15:57 ID:mlT/ljxc(4/4) AAS
ストーリー重視でも自由度重視でも好きに作れば良い訳だけどな
ただし、それぞれのジャンルに適した調整、構成、作り方ってのがあるわけで
そこはある程度技術的に共有できるんじゃないか
151: 2024/01/13(土)17:56 ID:Ja0x6Qnz(4/4) AAS
>>148
構成上必要でなければ削るのはプロローグに限らず全てのイベントにおいて言えることだわな
>>140は俺だが最初に血生臭いシーンを入れることでこの作品はこういう方向性だと示す意味もあるよ
題材となった>>110のシビアな描写をテーマにしたイメージで起こしたから
152(2): 2024/01/13(土)18:28 ID:JfM7/82e(1/4) AAS
このRPGツクールMZ用に改造されたSNS風プラグインいじってんだけど、フォントサイズが変更できない。
「contents.fontSize =」の部分だと思うんだけど、MZってこれじゃあ変更できない?
外部リンク[php]:tm.lucky-duet.com
153: 2024/01/13(土)18:43 ID:bdaC0cil(2/3) AAS
まず自分でやってみなさい
154(1): 2024/01/13(土)18:46 ID:JfM7/82e(2/4) AAS
>>152
やってみたけど変更できなかった。助けてくれ
155(1): 2024/01/13(土)18:59 ID:bdaC0cil(3/3) AAS
>>154
チッしゃーねーなー
他人のプラグインだからできるかどーかわかんねーけど
見るだけ見てやんよ
156: 2024/01/13(土)19:04 ID:JfM7/82e(3/4) AAS
>>155
ありがとう
157(1): 2024/01/13(土)22:08 ID:StSetISx(4/4) AAS
>>152
155じゃないけど、
プラグインパラメーターでIsBoldがtrueだとコアスクリプト側の設定を無視するか上書きするようだ
よってプラグインの設定でトークテキストスタイルの設定から太字をfalseにすれば良い
158: 2024/01/13(土)22:46 ID:JfM7/82e(4/4) AAS
>>157
神!!!!!!ありがとう!!!!!
159: 2024/01/14(日)00:31 ID:kO0j25yU(1/3) AAS
先越されててワロタ
このスレ優秀な人多いね
160: 2024/01/14(日)07:03 ID:c2bdeFwI(1) AAS
そういう部分ももっとシンプルなGUIベースで自在にコントロール出来るようにしないとな。
ツクール開発部は
161: 2024/01/14(日)07:43 ID:l+6+6vx5(1) AAS
無い物ねだりしても仕方がないよ
今ある機能でどうにか工夫するかメーカーに要望送るか
好きなほうを選びな
162(1): 2024/01/14(日)08:57 ID:PluFOsyy(1/6) AAS
マップの左下部分が閑散としているのでもう少し手を加えたいんですけど
何かアドバイスをいただけませんか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
163(1): 2024/01/14(日)09:04 ID:0tC6aS42(1/2) AAS
黄色と赤の国の特徴によるけど、どっちかに畑とかかな
農業主体の国じゃなかったら的はずれなアドバイスだが
164: 2024/01/14(日)09:44 ID:PluFOsyy(2/6) AAS
>>163
左側の国は非好戦国のイメージなのでそれで良いと思いますが
デフォルトで畑のマップチップが無いので、画像の加工から始めないとなりませんね
165: 2024/01/14(日)09:59 ID:0tC6aS42(2/2) AAS
既存のマップチップで終わらせるなら湖とか黄色の国の下側に港とかかな
特徴書いてくれると他にも色々とアドバイスはもらえるかも
166: 2024/01/14(日)10:33 ID:PluFOsyy(3/6) AAS
大雑把なゲームの概要は>>8、>>13みたいな感じで
左下の黄色の国は主人公の国でゲームのスタート地点
左中央の赤の国は戦士の国
左上の白の国は雪と氷に包まれた魔導士達の国
左から2番目の列の下は海商王国
その上の紫の屋敷は学園王国
その上のオアシスがある砦が獣人王国
省7
167: 2024/01/14(日)10:46 ID:PluFOsyy(4/6) AAS
マップチップは加工しても良いんですけど
ある程度意見が出揃ってからまとめて作った方が効率が良いと思うので
もうちょっとスレの流れを見てから考えます
168: 2024/01/14(日)11:22 ID:piTCdQsh(1/2) AAS
南西あたりは海域とかにすれば特色出るんじゃね
169: 2024/01/14(日)11:59 ID:uKEV+fvd(1) AAS
>>162
狭い画面にごちゃごちゃし過ぎに見えるけどそういうもんなの?
地域制圧型シミュレーションとやらをやったことないからわからんけど
170: 2024/01/14(日)12:27 ID:a7ZSB3BS(1/3) AAS
・川を置いてアクセントつける、主人公が橋を渡って他国へ行くイメージ
・その影響で島国が視覚的に似るのでを差別化するのに島自体を小さくして1マス沖へ離す
・東にある森の国とは別の木を置く
自分ならこんなとこ
171: 2024/01/14(日)12:47 ID:kO0j25yU(2/3) AAS
え?これ実マップなの?
世界地図とかで違う略地図みたいなものだと思ったけど
172: 2024/01/14(日)12:59 ID:a7ZSB3BS(2/3) AAS
地域制圧シミュなら略図で十分、位置関係だけわかればいいんだよ
173: 2024/01/14(日)13:03 ID:C3DvIOV8(1) AAS
普通のRPGで言えば目的地をマウスでクリックして移動する為のマップやぞ
広くしたら行き先探すのが面倒になるだけや
174: 2024/01/14(日)13:26 ID:yRKtuCXO(1) AAS
ゲーム用のワールドマップ作るサービスとかあるんだから
そういうの使って一枚絵マップにした方が良さそう
ツクールのフィールドのマップチップはどうしてもショボく見えてしまう
175: 2024/01/14(日)13:32 ID:piTCdQsh(2/2) AAS
見やすいのは長所だと思うけどな
絵柄の統一を考えたらそこだけってわけには行かなくなる
176(3): 2024/01/14(日)13:45 ID:PluFOsyy(5/6) AAS
左下部分の海岸部を拡張
川と樹木を追加しました
画像リンク[png]:i.imgur.com
177: 2024/01/14(日)13:46 ID:G0cRsFFS(1/2) AAS
俺も地域制圧好きだから期待してる
ツクールも含めて色んなエンジンで作ろうと試みたけど敵のAI作るのかなりむずいのよ
マップや見た目は取り合えず後回しにしてゲームの仕組みのほう先に形にしたほうがいいかもね
マップの調節だけなら実際にプレイしながら後からじっくり考えればいいし
178: 2024/01/14(日)13:57 ID:a7ZSB3BS(3/3) AAS
>>176
メリハリが出てすごく良くなった、とりあえずこれで十分じゃねーかな
179: 2024/01/14(日)14:00 ID:G0cRsFFS(2/2) AAS
>>176
完成したらちゃんと教えてね
楽しみにしてる
180: 2024/01/14(日)14:09 ID:PluFOsyy(6/6) AAS
とりあえずはこれで作っていこうと思います
皆様、色々とアドバイスをいただきありがとうございました
181: 2024/01/14(日)14:19 ID:kO0j25yU(3/3) AAS
いいね
上手い感じだとおもうよ
182(1): 2024/01/14(日)17:38 ID:crd17LaE(1) AAS
>>176
赤点の位置がぐちゃぐちゃなのがすごく気になる…
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