[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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65: 2024/01/10(水)21:30 ID:7hYRaBHc(1) AAS
STGのじゃらじゃらとかも俺馬鹿にされてるみたいで嫌いなんだけど
みんな大好きみたいだしそんなもんなんだろう
66: 2024/01/11(木)09:29 ID:PjS8OMz2(1/4) AAS
D&Dの世界ではドラゴンに数ダメージ与えただけでもスゲーってなる
67: 2024/01/11(木)10:13 ID:risnGnq8(1) AAS
ゲームの舞台が魔界だからとか
それなりに理由付けされてればインフレゲーでも構わないけど
特に意味もなく最初の雑魚のスライムがHP3万とかは萎えるな
68
(1): 2024/01/11(木)10:20 ID:g31zWoQi(1) AAS
スライムのHPが30000で棍棒での攻撃で50000与えるなら下4桁消した方がよくない?
69: 2024/01/11(木)10:26 ID:DYzia5hh(1) AAS
インフレした数字にそれなりの説得力を持たせる
そこで世界観や設定の出番なワケですよ
70: 2024/01/11(木)10:27 ID:PjS8OMz2(2/4) AAS
ゲーム序盤でそれならそれはそう
71: 2024/01/11(木)10:30 ID:1mLt84RM(1) AAS
>>68
ホントそれ
72: 2024/01/11(木)10:32 ID:9ss3zvx1(1/2) AAS
どっちも極端すぎてダメ
ゲームバランス崩壊の元
73: 2024/01/11(木)10:46 ID:9ss3zvx1(2/2) AAS
初期ダメージが50000とか失笑物のバカゲーだけど
5ならクリア時に500でも100倍インフレだよ
強化しまくって与えるダメージが500とかショボすぎる
74: 2024/01/11(木)10:51 ID:nvo5us0a(1) AAS
無闇に桁数増やすのが良くないって話で
別に一桁にしろって事じゃないよ
75: 2024/01/11(木)11:41 ID:H/ijRe8a(1/2) AAS
面白いなら何桁でもいいだろ
個人の好みとこだわりの押しつけに過ぎんね
76
(1): 2024/01/11(木)11:42 ID:5ia0qjIC(1/3) AAS
バランス取れてるなら桁数はどうでも良い
ただ桁数が多いと読みづらくなる
77: 2024/01/11(木)11:47 ID:Xhxm1mbY(1) AAS
とにかく脳死でレベルを上げておけば勝てるとか
単に弱点を知ってれば勝てるみたいなのじゃなくて
色んな要素を自分で組み合わせて大ダメージを出せたら楽しい
78: 2024/01/11(木)11:50 ID:UmEa3/Lu(1) AAS
そこで漢字よ
万億兆京を使うんだ
79: 2024/01/11(木)11:52 ID:PjS8OMz2(3/4) AAS
桁をどうするかは自分の表現したいゲームの方向性によるかな
脳死で桁をどうこうとか考えたことない
80: 2024/01/11(木)12:09 ID:iHEaS7LH(1) AAS
見たことがない桁が出てくる、ガンダムのゲームがあったな
81: 2024/01/11(木)12:19 ID:mz/2DfVO(1) AAS
>>76
それな
バランス云々以前に数値がインフレしてるゲームは
単純に画面がごちゃごちゃして見辛いのよ
82: 2024/01/11(木)12:42 ID:H/ijRe8a(2/2) AAS
そういうのは大概数値把握なんてしなくても適当に勝てるバランスではあると思う
83: 2024/01/11(木)12:52 ID:oOXk81wT(1) AAS
こんなん売ってるけど、
アイテムのアイテムアイコン画像の紐づけや表示はデフォでできるんだっけ🤔
Twitterリンク:tkool_dev
Twitterリンク:thejimwatkins
84: 2024/01/11(木)13:26 ID:fVxkgEw1(1) AAS
デフォ機能には無いな
手動でポチポチ設定するしかない
85: 2024/01/11(木)14:37 ID:lna3zI0U(1) AAS
withのPS版発売

外部リンク:news.denfaminicogamer.jp
86: 2024/01/11(木)14:50 ID:5ia0qjIC(2/3) AAS
コンシューマ向けツクールは別枠って感じだけど
キャラ絵は良い感じだな
MZの後継出す時はこんな感じのキャラ絵で
デフォのキャラチップも3~4頭身くらいにしてほしい
87: 2024/01/11(木)15:51 ID:G+SMSqpL(1) AAS
別に2頭身でも良いけど
MV・MZの異様な頭でっかちのヤツはもう勘弁な
88: 2024/01/11(木)16:32 ID:D8PLHxO9(1) AAS
お前作らないから関係ねーじゃん
89
(2): 2024/01/11(木)17:24 ID:BBDpvpVD(1) AAS
頭でっかちが嫌なら自分で描けばいいじゃん
90: 2024/01/11(木)17:28 ID:vmrxcTDK(1) AAS
コンシューマー向けで出るんかー
MVトリニティーとかいうのあったなあ
91
(1): 2024/01/11(木)17:34 ID:5ia0qjIC(3/3) AAS
>>89
昔FSMで配布されてたVX用の3頭身キャラチップをベースに自分で描いてるよ
92: 2024/01/11(木)17:35 ID:nEssUH8Y(1) AAS
>>89
それやるとサイズ揃える為にモブキャラから何から全部描き直さなきゃならなくなるから
出来ればデフォ素材の時点できちんとした頭身で出して欲しいんよ
93: 2024/01/11(木)18:53 ID:VBcQpTpZ(1) AAS
ドット絵はあまり得意ではないので
ツクールストアの素材集を利用してます
94: 2024/01/11(木)19:18 ID:PjS8OMz2(4/4) AAS
>>91
私もそこは写真屋で加工しまくり
95: 2024/01/11(木)19:56 ID:ID5LCQgH(1) AAS
結構、素材自作派って多いんだな
96
(1): 2024/01/11(木)23:53 ID:vloRFSRt(1) AAS
セカワー実況面白かった
97
(1): 2024/01/12(金)01:27 ID:baKqsktl(1/3) AAS
プロローグすら難しいよ~
世界観やつじつま合わせしようとすると無駄に長くなるしもう嫌だ
98: 2024/01/12(金)05:25 ID:slLlHkcP(1) AAS
そこはもう
「俺の世界ではこうなんだよ」の精神で
99: 2024/01/12(金)06:34 ID:NRbROdU/(1) AAS
ずっと疑問なんだけど
何でツクラーって、
既婚女子と独身男子が多いんだろ。(自分のことはさておき)
気のせいなんだろうか?
100
(1): 2024/01/12(金)08:51 ID:+ktULySC(1) AAS
>>97
ストーリーの中盤ぐらいで序盤とつじつまが合わなくなるなら分かるが
何をどうやったらプロローグでそんな事になるのか
参考までに教えて欲しい
101: 2024/01/12(金)10:19 ID:zlF2usg/(1) AAS
世界観はフレーバー的にちゃちゃっと説明して、すぐに本編に入らせる感じですね
プレイヤーとしては、自分で操作出来ずに延々と見てるだけの時間が続くのは苦痛だと思いますし
102: 2024/01/12(金)10:38 ID:j/ZAdFnH(1) AAS
>>96
マリンとスバルの?
自分も観てたわ
前にこよりがプレイしてたときは純粋に笑って観てたけど、自分が製作者側になってから観ると色々と考えさせられた
103: 2024/01/12(金)10:39 ID:n7c70uUN(1/3) AAS
舞台が現代なのか剣と魔法のファンタジー世界なのか
それだけ分かれば十分だよ
テキストで長々と世界観なんて説明したところで
大抵のプレイヤーはボタン連打で読み飛ばすだけなんだから
104
(1): 2024/01/12(金)10:41 ID:QIYJLJ4h(1) AAS
全年齢フリゲならともかく、エロ同人はシナリオ避けては通れないよな
105: 2024/01/12(金)10:56 ID:eUtF1jAF(1) AAS
シナリオは才能があるかどうかだもんね
いくら頑張ってもどうにもならない
106
(1): 2024/01/12(金)11:05 ID:n7c70uUN(2/3) AAS
>>104
それはゲームのジャンルによるな
例えば戦闘に勝つと女の子型モンスターの衣服が破れるみたいなゲームだったら
別にシナリオとか無くても困らないし
107: 2024/01/12(金)11:10 ID:a5Axo31E(1) AAS
RPGとかのプロローグで参考にしたら良いのがタクティクスオウガで
参考にしちゃいけない悪い例がファイアーエムブレム聖戦の系譜
108
(1): 2024/01/12(金)11:12 ID:zPjk19kb(1) AAS
>>106
戦闘勝って服破れてエロいぞやったー?
それはいくらなんでも浅すぎない?
109
(1): 2024/01/12(金)11:42 ID:n7c70uUN(3/3) AAS
>>108
あくまでも「エロゲーにシナリオは必須か?」って話だからな
脱衣ブロック崩しに長々と世界観の説明書きなんか付けたところで誰も読まないだろ?
ゲームとして浅いか深いかはまた別の話だ
110
(2): 2024/01/12(金)11:48 ID:uKqmbT/W(1) AAS
通りすがりのモン♀レイプ殺害して戦利品のポーション奪ったせいでモン♀が家に残してきた赤ん坊は餓死、病気のモンスターおばあちゃん病死とかストーリーを作っても面白くないしな
111: 2024/01/12(金)12:50 ID:gs10UC05(1) AAS
天才は自分に送られてきた手紙をつなぎ合わせただけで面白い話つくったりできるしすごいよな
シナリオって奥が深いわ
112: 2024/01/12(金)12:59 ID:4xu6WJNJ(1) AAS
>>110
そこは奪われたポーションを手がかりにモン♀の娘が復讐を果たすとかじゃないの?
113: 2024/01/12(金)13:01 ID:r6OxyokJ(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
面白くなくはないと思うけど
ダークファンタジー復讐モノとしては悪くない導入かと
114: 2024/01/12(金)15:16 ID:QE33IqSr(1) AAS
やっぱりエロゲーの主人公は女の子にするのが一般的なんですかね?
115: 2024/01/12(金)15:24 ID:V5hMgZaN(1) AAS
全裸徘徊のないツクールエロゲに存在価値はない
116: 2024/01/12(金)15:40 ID:B6M/4BAb(1) AAS
て言うか、ユーザー層が限られてるから
似たようなフェチゲーしか受けないって感じじゃないの?
117
(2): 2024/01/12(金)15:56 ID:baKqsktl(2/3) AAS
>>100
その中盤のための布石を入れるのが大変ってことよ
会話短くすると説明クサくなっちゃう
でも操作できるまで5分かかったら長いって言われるから難しい
118: 2024/01/12(金)16:04 ID:Pv6L7oG4(1) AAS
結果から逆に考えればいいだけじゃね
119: 2024/01/12(金)16:45 ID:6hKpiA6c(1) AAS
帰納法ってやつだな
結末を先に決めて、なぜその結末に至ったのかを
逆算してストーリーを組み立てていく手法
120
(2): 2024/01/12(金)17:46 ID:5N7jHtsd(1) AAS
>>117
布石なんて難しく考えすぎ
上の例でいうなら悪党が村人襲って殺してヘッヘッヘのシーン1
家に場面移して泣いてる赤子を世話する病気の老婆、帰りが遅いと心配してシーン2
(この時点でプレイヤーは襲われた女性と家庭環境を察する)

~10年後(暗転)~

成長した主人公が母と祖母の墓参りで復讐を誓う、これで十分
省1
121: 2024/01/12(金)20:49 ID:qdw0eWYt(1/2) AAS
>>117
オープニングで全部布石を入れようとするから冗長になる
今考えているオープニング自体を要素要素に区切って、一つ一つ説明するようなシーンを作り、合間にプレイアブルな部分を挟めばいいんじゃないか
122: 2024/01/12(金)20:58 ID:qdw0eWYt(2/2) AAS
物語の構成的な話をすると、「中盤のための布石」ってのを読者・プレイヤーに伝えるのは起承転結の「承」の部分
「起」で布石を説明する必要はない。そして物語で一番長いのは「承」の部分
RPGだとこの「承」の部分は、プレイしながら色んな情報を知っていくところ
世間で言われる「操作まで5分以上かかるのはダメ」とか「漫画で最初の1ページ目から設定が文章で書かれるのはダメ」とかは
本来「承」の部分で徐々につたえるべきところを「起」で全部説明しようとしているからよくないって話
123: 2024/01/12(金)22:36 ID:tRlPf8H/(1) AAS
>>109
脱衣ブロック崩して…
ファミコンおじいちゃんはこっちのスレきたんか
まあそりゃそうかAIなんて無理だよな

もうエッチな絵だけで成り立つ時代じゃないんだよ
124: 2024/01/12(金)23:05 ID:baKqsktl(3/3) AAS
試しに仲間加入をプロローグ後にまわしてみる
意見ありがとー
125
(1): 2024/01/13(土)00:11 ID:Ja0x6Qnz(1/4) AAS
仲間加入をどうするかという問題じゃないんだけどな
本編すぐパーティで行動するならプロローグで仲間になってもおかしくはない
最初の内容からすると説明や伏線に関わる部分を本編アタマにもってきたところでユーザが呆れるタイミングが後ズレするだけなんだ
126: 2024/01/13(土)00:37 ID:E2dwDWQk(1/2) AAS
>>125
でも削れそうなところはもうそこくらいしか無くてさ
そうなると最初から練り直した方が早いかも
127
(1): 2024/01/13(土)00:51 ID:Ja0x6Qnz(2/4) AAS
いやだからパーツをどうこうするって話じゃなくてさ
他の奴も言ってるように設定や伏線に絡む要素はプロローグや本編序盤ではなく主人公を動かす過程に混ぜていくんだよ

お前さんに今必要なのはツクールいじることではなく有名小説あたりからストーリー構成を学ぶことだと思う
制作する側の視点で読むと良い作品がいかにうまく構成されてるかがわかるよ
ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね
128
(1): 2024/01/13(土)02:18 ID:m7lls51m(1/2) AAS
文章書きはよく目にする言葉だと思うけど、読者が求めてるのは物語であって設定ではないってやつ
面白い小節はド頭からイベントで始まって一気に読者の気持ちを掴んでくるからなぁ
「ここは◯◯大陸、500年続いた△△帝国が崩壊し5つの国に分かれてウンタラカンタラ……」みたいな説明はいらない
いきなり固有名詞の羅列や長い説明文は既に作風にファンが付いている人にだけ許されるもんだと思う
129: 2024/01/13(土)02:28 ID:wUdfICYS(1) AAS
SFCのロマサガ1程度でいいやろ
130
(1): 2024/01/13(土)02:38 ID:mlT/ljxc(1/4) AAS
逆にゲーマーが求めてるものも物語ではないけどな
小説作法が適するのは一本道で物語重視のもの
131: 2024/01/13(土)02:41 ID:StSetISx(1/4) AAS
まさにそれがRPGツクールで作れるRPGでは
ゲーマーが求めるゲームを作りたいなら他のゲームエンジンを採用しているだろう
132: 2024/01/13(土)02:43 ID:xnOMJrPM(1) AAS
>>127
>ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね

トールキン「ほんとそれ
133: 2024/01/13(土)02:45 ID:StSetISx(2/4) AAS
何が起きて何をしなきゃいけないのかわかればプロローグは十分
世界観の説明は必要な時に必要なだけするもので、全ては明かせないと心得よう
134: 2024/01/13(土)02:59 ID:mlT/ljxc(2/4) AAS
いや自覚できてないだけだと思うぞ
なぜデジタルノベルじゃなくてゲームじゃないとやる気にならないのか、って点を
135: 2024/01/13(土)03:52 ID:E2dwDWQk(2/2) AAS
ガチガチに世界観語るタイプにされてるけどそんなツモリないよ(泣)
布石もそんな大層な意味じゃくて
言うなればストーリーラインって事ですはい
136: 2024/01/13(土)08:16 ID:m7lls51m(2/2) AAS
>>130
小説なら物語だが
ゲームなら早くプレイヤーに操作させて
そのゲームの売りの部分をさっさと体験させろってことだな
開始早々に20分近いムービー見せられたらたまったもんじゃないよ
137: 2024/01/13(土)08:27 ID:VlRsw5y2(1/3) AAS
指輪物語を読んだことがあるかどうかはわからないけど、トールキンの書き込みがあったから指輪物語をゲームだとすると
オープニングは「親戚のビルボの誕生日があります。準備しましょう。あなはたフロドです。」だけでいい
そのあと準備のための道具を集めたり、知り合いと話したりの部分はキャラを操作するお使いイベントが始まる感じかな
138: 2024/01/13(土)08:34 ID:wTGQ3yRC(1) AAS
ムービーならまだ良いが
開幕から延々とプレイヤーそっちのけで
なんか知らんキャラ同士の会話劇を見続けさせられるのは萎えるな
139: 2024/01/13(土)09:07 ID:QWHGuq4k(1) AAS
ここはツクールスレですか?
140
(2): 2024/01/13(土)11:46 ID:ahPwAgmO(1) AAS
>>120
主人公が墓参りで復讐を誓うシーンからスタートで良くね?
過去の経緯はゲームが始まってから回想という形で見せればいいし
141: 2024/01/13(土)12:42 ID:VlRsw5y2(2/3) AAS
まあ別にどこまで削るかのレースではないので製作者の感覚や好みで幅は出ると思う
個人的には>>120も十分シンプルだと思うよ。

そもそも利益目的じゃなくて趣味で制作してて、さらにはキャラがわちゃわちゃする話を作るツールとしてツクールを選んだのなら
こういった議論はまた別の話だろうしね
142: 2024/01/13(土)13:12 ID:bdaC0cil(1/3) AAS
売れるゲームと作りたいゲームってのは分けて考えんとな
作りたいゲームを作るなら、自分のやりたいことを突き進めばええ
売れるゲームを作りたいなら全然違う
ストイックにユーザーの需要を探り当ててそれに高精度で突き刺さる作品を世に出さねばならん
売れる作品ってのは一筋縄ではいかないよ
143: 2024/01/13(土)13:28 ID:StSetISx(3/4) AAS
全くその通りで売るゲームと作りたいゲームは単に分ければ良い
なぜかこれを分けないで自分の作りたいゲームを作って売れたいと考える人が多い
144: 2024/01/13(土)14:16 ID:WcJ0UQj7(1) AAS
売るつもりがないなら自由に作って良いとは考えられないなぁ
例えフリーゲームでもネット上で公開する以上、全くの無反応よりも
誰かに遊んでもらって感想を貰いたいですよ
その感想だって『つまらない』よりは『面白い』のほうが嬉しいです
145: 2024/01/13(土)14:28 ID:MRrHIplH(1) AAS
作りたいもん作るなんてタイプの人は
そもそも匿名掲示板で他人に意見を求めたりしないだろ
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