ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+ と、決意してから3か月弱が経過した。 誰かおいらを見守っててくれ ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/1
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp >>857 それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな? あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化 方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0 Unity6の移行もすんなりできた 多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心 今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5 すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0 https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4 https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4 マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった 拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF これってスレ立てた人? ずっと作り続けてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC >>863 わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど 多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5 >>864 なるほどありがとう 頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。 どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4 >>865 ありがとう頑張ります イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで 相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない 今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762) これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調 そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない 装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない 特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L >>868 結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211 なんか悲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/872
873: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4 メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる これでよしとする 合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい 効果音もつけないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg はえーすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4 背景に草木を植えた 華やいだねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4 ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・ いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl >>877 検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる 今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ ドウイウコト・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4 ステージ作って敵の強さとか調節してた あとタイトル画面作った (Click to Screenてなんやねん) 画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/880
881: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう おめでとうなんか? わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx https://i.imgur.com/13KfLje.png TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/882
883: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG https://i.imgur.com/HBpqUWh.png 粛々と作業中 アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、 そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・? 文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 09:41:38.85 ID:hmNK2FnG UI見やすくていいね センスいいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/23(月) 20:13:01.95 ID:J2axdrWy >>884 ありがとう でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh https://www.mmd.hololive.tv/ AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど 最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・ メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4 装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた なんか気持ちいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh 動画にして初めて気づいた シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2 >>886 我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ https://i.imgur.com/jGC8OO7.png https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH あけおめことよろです 今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・ 真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感 それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて この方も同じシェーダを使ってるんだけど サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6 https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/891
892: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78 草生えました https://i.imgur.com/3CaE0td.png https://i.imgur.com/XEEhjdx.png 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな むしろ今までが寂しすぎたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV すげぇ… どんどん進化してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/893
894: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX ありがとう 連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・ でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA 粛々とゲーム制作を進めております 今月中にチュートリアル完成しそう https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる) あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x https://i.imgur.com/Xf2ngek.png UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの? VS Code軽いから最近よく使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/897
898: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe >>897 UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど このパッケージがVS Codeに対応してないみたい RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう https://github.com/Cysharp/CsprojModifier これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM >>898 詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1 https://i.imgur.com/qgETykC.mp4 突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF >>900 無理かもしれない(絶望) トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm >>901 ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 検証結果 https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb i.imgur.com/mJ1j81Y.png 検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能 今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画 https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4 ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる) 動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP >>905 多分これかな? 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/ 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/906
907: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない 3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6 >>904 ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW >>908 ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW >>909 今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa >>911 ○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>911の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT >>912 今度こそだめかもしれない 今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう ・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的 ・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった ・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的 Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・ このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD https://i.imgur.com/qa5Vksy.png https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD 言ったそばから解決したかもしれない https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26 Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:48:34.30 ID:S1beeNpq そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認 大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり) これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る 何してたっけ1か月前…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 12:48:42.45 ID:ixIaluDx 送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive) 半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 15:09:51.66 ID:ixIaluDx VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた 今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました ちょいちょい手を加えて現在 https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3 あんま変わってない…… 単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/920
921: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo (画像で出せる進捗なし) ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな? レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した ・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない ・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC) ・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い ひとまず対応しないことにした でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った https://i.imgur.com/OorAp7i.png https://i.imgur.com/tXNnHy6.png https://i.imgur.com/KomfTdD.png 一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから 一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr 曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件 この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど 1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 21:58:28.12 ID:e2CqZGoY 目標期限はあるん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 22:16:03.95 ID:+5EMvWbr >>925 明確な締め切りはない このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる 問題はこのゲーム特有のシステムのほう このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている) その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる 締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 23:42:13.11 ID:e2CqZGoY 詳しくどうも ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 19:45:41.45 ID:4Ct91spU ありがとう そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/07(月) 22:02:28.31 ID:kOG72Bez なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど 「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/12(土) 05:36:45.27 ID:xFkmqD3U https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804 WOW 今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう 揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・ お金で時間を買いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W >>916 https://i.imgur.com/6laMlwU.png 締め切りが全然守れない人になってる・・・ ほんとに時間がなくてやる暇がない というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった その説明を追記する時間すら惜しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/19(土) 20:38:40.45 ID:H/uSDAl7 急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論) やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い ただでさえ時間ないのにー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/26(土) 04:16:23.62 ID:k28Fr0Qo 考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった 今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ GWは11連休です それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/27(日) 19:44:10.67 ID:zm091Ktn https://youtu.be/VB_IdxGsNeg?t=1437 このゲームのスピード感いいなぁ ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな 自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV >>906の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい 自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな https://ccmc-corp.com/202505/41/ 【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。 https://store.steampowered.com/app/3668950/ https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:13:54.29 ID:FFF0rvTV ちなみに進捗やばいです 自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった GWも自作ゲームは半分死んでた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/30(金) 22:25:08.52 ID:gYeHEqZJ バトル中にほぼ頭しか見えない悩み もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた 修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで) https://i.imgur.com/j7ofK3f.mp4 修正後 https://i.imgur.com/lMjxjmw.mp4 カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど これくらいならまぁアリかな? 正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、 バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/07(土) 17:15:37.70 ID:btG5rjBu https://x.com/search?q=nilotoon&f=live 最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた) 何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず 適用できるメンバーには適用することにした Face SDF Shadow あり https://i.imgur.com/xYAVpVv.png Face SDF Shadow なし https://i.imgur.com/TRDv1GK.png 適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど 適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/938
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