ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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5: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/14(火) 00:26:48.21 ID:MWCzCHEt https://imgur.com/a/PkRsk42 今日の進歩 HP・スタミナゲージの実装、HPゲージが現在のHPの数値を表示する機能の実装 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/5
97: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:07:33.23 ID:6mVYgNka 社長の限界飯が爆発エフェクトに見えるっていう昨日のネタは履修済みかい? これ使えるやで〜 https://i.imgur.com/VbJTewU.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/97
321: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/08(月) 23:55:09.89 ID:aSeni4k6 今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す 元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択 ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動 今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ https://i.imgur.com/tm2Bcvd.jpg https://66.gigafile.nu/0207-cfa2649a2b70a960c3c64cf8f4207adca http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/321
335: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 19:34:08.52 ID:FXoNv7Fo Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑 https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg 例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある 画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある 何この仕様ちょっときもい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/335
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o https://i.imgur.com/QeP5duK.png >>357さんのアセット買って試した 本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50 今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい 実用化するために乗り越えなければいけない壁 ・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる ・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない ・従来の物理エンジンが使えない 他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/372
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o 2種類64体のやつ 従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左 新しく買ったアセットのパフォーマンスが右 https://i.imgur.com/7EQJbhW.png おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/374
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/mQsaViR.gif マントが破綻してる子もいる なんで?(殺意) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/383
411: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES >>410 https://i.imgur.com/EJzunTo.png ←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画 →30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画 スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/411
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:03:04.39 ID:1/XcE8eH https://i.imgur.com/xwoB9zP.jpeg ← http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg こっちにしとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/441
462: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:23:45.19 ID:FIRNyUEg Bilinear レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/615974d6f.jpg FSR レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/6159760f0.jpg レンダリングスケール2倍 https://tadaup.jp/615977099.jpg PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/462
474: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い 従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中 画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生 真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生 右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止 https://i.imgur.com/lzm2gop.png まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/474
481: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC 長老法!!!! わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!! ビフォー https://i.imgur.com/2a9gyX8.png アフター https://i.imgur.com/TfAT4MG.png パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ 確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/481
490: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC BatchRendererGroupでモデルを描画するためには 1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する 2. 実際に描画するために他にも色々登録する 必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう 描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る 登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・ https://i.imgur.com/gYgr1JN.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/490
503: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl >>502 パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓ PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち) https://tadaup.jp/73e565be5.png PerspectiveRemovalオン https://tadaup.jp/73e56309a.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/503
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL ある子の衣装にマントが着いてるんだけど 揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif 自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能 今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした) わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・ https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg ↓ https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/574
652: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK >>651 ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/652
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/689
694: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/694
699: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f https://i.imgur.com/HBAOmRM.png JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/699
703: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった https://i.imgur.com/VR519Fm.png これをソースジェネレータで解決する ・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント ・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する ・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々 この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/703
712: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC GW終了 https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/712
717: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu https://tadaup.jp/38995e180.png 攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/717
727: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1 https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif 頭上にHPゲージを表示させた カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい 安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある 大したものじゃないといいけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/727
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj https://tadaup.jp/618130b55.gif なんか・・・違う・・・ 吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする 攻撃のバリエーションを増やすのも後回し 今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/732
736: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・! と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと 開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き 諦めよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/736
744: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT https://i.imgur.com/bxHv8VB.png 移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する ・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい 今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定 この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/744
749: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs https://tadaup.jp/7435cb46f.gif 現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。 このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり 今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的 ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・ 近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/833a6436.gif なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ) 今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/83c38d78.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/751
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD https://tadaup.jp/1ad44d684.gif ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速) 次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす とりあえずこの土日はそこまでがノルマ プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので 表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー というのが敗北条件 ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件 この辺りのルールはもろポケモンスクランブル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW https://i.imgur.com/QFNgL71.png たまたまかっこいいショットが撮れた 折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV https://tadaup.jp/2d6d96180.gif 前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。 この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。 これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。 ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。 吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。 アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/757
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv https://tadaup.jp/4b4dc36db.png 久しぶりにスマホ版をビルドした 要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう 5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS…… 持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo この土日もこれといった目標なくまったりやる ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!! https://tadaup.jp/5257f021e.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/767
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc 終了までお早めに https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/769
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9 https://tadaup.jp/3e071ec2.gif https://i.imgur.com/ddPl4wv.png この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成) メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、 この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない 例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg 10日間連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg 10日連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/784
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ https://i.imgur.com/s5LvY24.gif >>788 唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった 他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・ 余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/792
796: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・ あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題 今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる 直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY https://i.imgur.com/2K2kifP.gif https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg 顔の影をSDFにできたら嬉しい問題 こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/798
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする 光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧) https://i.imgur.com/nlRnmiH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/834
836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp 比較用 9/3時点 https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg 現在 https://i.imgur.com/MP0H5kK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/836
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei https://i.imgur.com/a2i0nNH.png めっちゃしょうもない悩み これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か 文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/844
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した Odin Inspector様様ですわ https://i.imgur.com/xgW8lba.png https://i.imgur.com/lQGtOLo.png もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/847
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4 https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg 3連休、UIの画像差し替えだけで終わる UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/849
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/ スキルの名前を無個性化したい問題 https://i.imgur.com/paPBhRm.png スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい 元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど 1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ 結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/854
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b https://i.imgur.com/ujsZcOv.png https://i.imgur.com/PPyGM9A.png 何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので 実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳) 消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/857
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/859
867: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/867
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L >>868 結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/870
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx https://i.imgur.com/13KfLje.png TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/882
883: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG https://i.imgur.com/HBpqUWh.png 粛々と作業中 アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、 そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・? 文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/883
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2 >>886 我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ https://i.imgur.com/jGC8OO7.png https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/889
891: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて この方も同じシェーダを使ってるんだけど サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6 https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/891
892: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78 草生えました https://i.imgur.com/3CaE0td.png https://i.imgur.com/XEEhjdx.png 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな むしろ今までが寂しすぎたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/892
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA 粛々とゲーム制作を進めております 今月中にチュートリアル完成しそう https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる) あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x https://i.imgur.com/Xf2ngek.png UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/896
914: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD https://i.imgur.com/qa5Vksy.png https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD 言ったそばから解決したかもしれない https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/915
923: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った https://i.imgur.com/OorAp7i.png https://i.imgur.com/tXNnHy6.png https://i.imgur.com/KomfTdD.png 一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから 一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/923
931: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W >>916 https://i.imgur.com/6laMlwU.png 締め切りが全然守れない人になってる・・・ ほんとに時間がなくてやる暇がない というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった その説明を追記する時間すら惜しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/931
935: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV >>906の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい 自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな https://ccmc-corp.com/202505/41/ 【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。 https://store.steampowered.com/app/3668950/ https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/935
938: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/07(土) 17:15:37.70 ID:btG5rjBu https://x.com/search?q=nilotoon&f=live 最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた) 何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず 適用できるメンバーには適用することにした Face SDF Shadow あり https://i.imgur.com/xYAVpVv.png Face SDF Shadow なし https://i.imgur.com/TRDv1GK.png 適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど 適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/938
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