ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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8: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/14(火) 19:15:50.75 ID:MWCzCHEt ブループリントエラー解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/8
24: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 11:15:55.75 ID:cXeJ8G/k >>23 スレチじゃなくて板違いだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/24
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 14:30:59.75 ID:TMOtxA2v ムメちのやってるファンメイドゲームがUnity製だったから軽く調べてみた システムはCorgi Engineっていう割と有名なサードパーティ製ビジュアルスクリプティング拡張機能で作られてる 背景も恐らく大半は既存アセットを購入して使ってるもので、コーディングは皆無に等しい(Unityはコーディング量に比例して特定のファイルが肥大化するけど、そのファイルがほぼ空だった) それでも1か月でこの作り込みは化け物なんよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/63
304: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 22:24:33.75 ID:F8hdmuRN ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪 UIのレイアウト調整とかした程度 結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい 家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/304
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X >>336 この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった 変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・ それよかイッチ死んでる定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/337
573: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K >>572 ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや ゲームはやる気と情報だけで作れるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/573
638: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f CySharpのライブラリ調査続き 【R3】 【MessagePipe】 うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば) 【ObservableCollections】 これも一見使えそうで使い道がなさそう というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい めぼしいのはこんなもん? ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/638
698: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/698
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO 氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど 氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願) HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/731
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/819
912: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa >>911 ○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>911の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/912
921: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo (画像で出せる進捗なし) ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな? レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/921
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