ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
61: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 20:55:43.64 ID:d8yN/HTy まずそこまで辿り着けねえよ……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/61
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 11:01:54.64 ID:eXZ5r3Nm 敵のAIの作成 →多分今のイッチがこれやろうとすると頭爆発するから後回し プレイヤーの座標を最短距離で追いかけてくる程度の擬似的なものなら優先も可 弓の実装 →武器の切り替えは後回しで、既に弓を持ってる状態からであれば着手可能 例えばマウス左長押しで弓引き絞りモーション再生して、マウス左を離したら矢を放つモーションを再生する、くらいならすぐできるんでない? ステージ作り →既存アセットの流用か完全新規作成かで話が変わる オープンワールドみたいに不規則な地形のどでかいステージ1つかマイクラみたいに規則的な地形のブロックを並べて1ステージとするかでも話が変わる こんなんでどう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/75
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/14(木) 20:27:27.64 ID:TwyI1wN9 ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました: UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。 #UE5 #3DCG #AI https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/232
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o >>355 >>357 おーありがとう ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい 買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる 草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・ >>356 UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/358
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738 >>384 ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/385
500: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 04:43:02.64 ID:vVhRDcrl >>497 やっぱり SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した 今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/500
520: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 04:32:49.64 ID:QAswQ9a3 わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ 流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/520
588: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。 激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/588
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP >>627 まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね 個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/628
652: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK >>651 ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/652
896: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x https://i.imgur.com/Xf2ngek.png UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/896
910: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW >>909 今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/910
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.392s*