ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
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54: 2023/11/21(火)08:47:08.41 ID:UKnjSgkS(1) AAS
切り替えはHPバーの状態とかのUIの切り替えとか色々切り替える部分出るから面倒だったりするな
後AI部分も作るの大変だったり
でも作りたいものあるんだったら全然やっていいと思うけど
79: 2023/11/24(金)11:46:52.41 ID:eXZ5r3Nm(3/9) AAS
流石にイッチがAIのロジックを1から組むことはないだろうけど、ネットの情報や既存アセットでどれほど補えるかが未知数で不確定要素が大きいのがAI後回しの理由
ホロメンもよくゲーム配信でやってる手法だけど、まずは簡単な問題をクリアして自己肯定感を高めていくステップがイッチには必要じゃないかな
ステージの新規作成もAIと同じく不確定要素が大きい気がする
となると弓の実装が比較的簡単なのでは
570(1): 2024/02/07(水)13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K(2/9) AAS
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
720: 2024/05/16(木)19:53:25.41 ID:5D4l4urC(2/2) AAS
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
省1
832: 2024/09/08(日)11:16:10.41 ID:EdbyUVNK(1) AAS
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
859: 2024/10/19(土)14:45:34.41 ID:6KfyLae0(1/3) AAS
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
画像リンク[png]:i.imgur.com
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860: 2024/10/19(土)14:48:42.41 ID:6KfyLae0(2/3) AAS
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
864(1): 2024/10/20(日)13:46:34.41 ID:T+/JeQjC(1/2) AAS
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
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