ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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86: 2023/11/24(金)14:02:53.36 ID:eXZ5r3Nm(6/9) AAS
わいも誰かに自作ゲームの進捗見て欲しさはあるけど、形になればゴールのイッチとは違ってゲームを公開するところがゴールだから無暗に晒すことができない複雑な気持ち
120: 2023/11/26(日)20:27:22.36 ID:xQlzK06X(3/3) AAS
こんなんじゃいつまで経っても終わらないよ〜
181: 2023/12/10(日)01:34:44.36 ID:vC468z4x(2/7) AAS
キレそう
243: 2023/12/16(土)19:43:32.36 ID:M2bfcf22(2/2) AAS
>>241
つMEGASync
つBunBackup&外付けSSD
脳死で実装できる処理を1つ確保しておいて、その処理を仮ではめ込んで動作確認して本命の処理に置き換えてーみたいのおすすめやで
わいはログに「うんち」とか適当な文字を出力する処理を確保してるから
ロックオンしたら「うんち」と出力
→ロックオンしたら武器を取り出すモーションを再生して同時に「うんち」
省2
347(1): 2024/01/18(木)13:27:34.36 ID:yF40EP0U(1/2) AAS
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
374(1): 2024/01/19(金)20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o(11/13) AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
画像リンク[png]:i.imgur.com
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
630: 2024/03/06(水)07:43:53.36 ID:yoTS463Y(1/3) AAS
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
667: 2024/04/01(月)19:52:04.36 ID:zXBMi0sW(1) AAS
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
省1
817: 2024/08/17(土)17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj(3/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
839: 2024/09/24(火)07:26:26.36 ID:r5REK0Jy(1) AAS
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
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