ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o >>355 >>357 おーありがとう ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい 買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる 草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・ >>356 UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4 >>355 スマホだと無理だよ PCならなんとかなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4 全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o >>360 さんくす 残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ 今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/ >>358 標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応 マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o >>362 UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/ >>364 Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A 大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o >>365 まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか >>366 その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o 買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど 変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら 専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた 一旦忘れようかこのアセット http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc >>368 だからそれがVATなのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9 >>369 あ、ごめんそういうことか! 理解した(多分) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった これに衝突判定も加えれば100点満点 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o https://i.imgur.com/QeP5duK.png >>357さんのアセット買って試した 本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50 今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい 実用化するために乗り越えなければいけない壁 ・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる ・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない ・従来の物理エンジンが使えない 他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o ・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない これあったわ、一番重要まである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o 2種類64体のやつ 従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左 新しく買ったアセットのパフォーマンスが右 https://i.imgur.com/7EQJbhW.png おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな 古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o >>375 Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる 揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ >>376 マジか、やるね~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/ 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o >>377 よいアセット紹介してくれてありがとうー 折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる >>378 ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o >>379 アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点 ・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある →わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう ・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある →確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証 ・GPUに高負荷がかかる →2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り) 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/mQsaViR.gif マントが破綻してる子もいる なんで?(殺意) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/ >>382 これってVRMで配布されてんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738 >>384 ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/ >>385 へー 公式で配ってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd まぁそんなもんじゃないの ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m 1メッシュのポリゴン数なんぼよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738 >>388 少ない子で Tris: 436.4k Verts: 334.5k 多い子で Tris: 649.1k Verts: 1.1M 全種類あわせて Tris: 20.5M Verts: 15.6M まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/ >>389 少なくて40万はそりゃ動かんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd FF16超えてるよ! FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万) God of War (PS4)→8万ポリゴン Warlander→67000ポリゴン バイオ5→15000ポリゴン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738 >>390 >>391 なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった 少ない子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63649 頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202 多い子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63632 頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949 ガバガバやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738 ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる まじで389ガバガバやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい 確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ https://booth.pm/ja/items/2291888 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m >>392 多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m inportsettingのメッシュで確認してるんだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・ >>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は Verts: 56980 Tris: 83106 多い子 Verts: 184909 Tris: 107949 大体ニコニ立体の情報と同じだった >>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES >>399 従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない 変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/400
401: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので MMD4Mecanimの中の Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。 その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。 Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。 ここで物理エンジン使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES >>401 >>402 物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず 仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎 >>403 IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6 >>397 ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った 4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect って使い分けられてるね 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった >>382と変わって無くて草も生えない >>406 勉強になる、ありがとうー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ Unity公式でも言ってる適当仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES >>410 https://i.imgur.com/EJzunTo.png ←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画 →30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画 スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:34:14.29 ID:FNRdfgES よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:56:59.26 ID:ZPNczpKU >>383 マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354 この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる >>413 マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手 https://logicalbeat.jp/blog/15417/ この機能を実装していて、(以下>>414) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES >>354は一旦置いといて https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP Rukhanka - ECS Animation System $66 買った 結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:44:03.47 ID:FNRdfgES ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味 今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ) https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 23:57:51.04 ID:On0hd98j ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね 企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB >>418 DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:40:26.02 ID:oef3vWvB このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで 従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど 「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後 GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 18:17:35.31 ID:oef3vWvB イッチ~😭 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:27:33.28 ID:8OZUJi12 ワイは失踪するしか……!もう道が……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:28:24.25 ID:oef3vWvB 何が問題になってるんだ 今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:31:04.09 ID:8OZUJi12 モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:31.53 ID:8OZUJi12 Xのアカウント凍結してるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB そりゃ重症だわな・・・ メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ 時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB >>425 普通に見れたよ、なんだろう とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:49.89 ID:8OZUJi12 ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB そういえばいたなそんなん AIこよりみたいなやつだっけ ゲームで使ったら怒られそうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:43:25.81 ID:8OZUJi12 そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました アドバイスくれた皆様方ありがとうございました 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証 書かないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/432
433: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 21:53:26.61 ID:hx/ZQSsZ まぁ難しい事せず普通に作ろう 後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=1013 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう https://youtu.be/u1C4EahF4mA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH 性能検証>>431について補足 > 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 > →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない →PostProcessを無効化する:40fps →+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps →+とあるコンポーネントを無効化する:70fps という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった 最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで 毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:27:20.42 ID:1/XcE8eH >>434 新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:06:59.25 ID:A5/zzmn2 あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/437
438: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:52:23.62 ID:1/XcE8eH >>437 IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/438
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