ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp 比較用 9/3時点 https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg 現在 https://i.imgur.com/MP0H5kK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4 ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。 突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95 >>837 感想いいかな 開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy >>838 アドバイスありがとう 確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O がんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4 効果音つけた (BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた) このワチャワチャ感よき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる 流石に120FPSはもう無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei そういえばqiitaの記事かいた 最適化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b 暗号化、難読化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei https://i.imgur.com/a2i0nNH.png めっちゃしょうもない悩み これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か 文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8 https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4 キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8 ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能 これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した Odin Inspector様様ですわ https://i.imgur.com/xgW8lba.png https://i.imgur.com/lQGtOLo.png もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg すげえ それっぽくなったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4 https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg 3連休、UIの画像差し替えだけで終わる UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN >>849 UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND >>850 このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど 画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね >>797とかいい例 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg >>851 余計なお世話だったみたいですまん スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/ >>852 わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから どんな意見でも貰えるだけで助かるで ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単 むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/ スキルの名前を無個性化したい問題 https://i.imgur.com/paPBhRm.png スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい 元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど 1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ 結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1 アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo >>855 イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b https://i.imgur.com/ujsZcOv.png https://i.imgur.com/PPyGM9A.png 何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので 実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳) 消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp >>857 それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな? あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化 方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0 Unity6の移行もすんなりできた 多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心 今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5 すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0 https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4 https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4 マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった 拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF これってスレ立てた人? ずっと作り続けてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC >>863 わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど 多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5 >>864 なるほどありがとう 頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。 どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4 >>865 ありがとう頑張ります イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで 相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない 今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762) これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調 そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない 装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない 特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L >>868 結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211 なんか悲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/872
873: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4 メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる これでよしとする 合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい 効果音もつけないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg はえーすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4 背景に草木を植えた 華やいだねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4 ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・ いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl >>877 検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる 今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ ドウイウコト・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4 ステージ作って敵の強さとか調節してた あとタイトル画面作った (Click to Screenてなんやねん) 画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/880
881: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう おめでとうなんか? わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx https://i.imgur.com/13KfLje.png TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/882
883: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG https://i.imgur.com/HBpqUWh.png 粛々と作業中 アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、 そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・? 文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 09:41:38.85 ID:hmNK2FnG UI見やすくていいね センスいいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/23(月) 20:13:01.95 ID:J2axdrWy >>884 ありがとう でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh https://www.mmd.hololive.tv/ AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど 最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・ メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4 装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた なんか気持ちいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh 動画にして初めて気づいた シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2 >>886 我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ https://i.imgur.com/jGC8OO7.png https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH あけおめことよろです 今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・ 真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感 それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて この方も同じシェーダを使ってるんだけど サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6 https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/891
892: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78 草生えました https://i.imgur.com/3CaE0td.png https://i.imgur.com/XEEhjdx.png 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな むしろ今までが寂しすぎたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV すげぇ… どんどん進化してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/893
894: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX ありがとう 連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・ でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA 粛々とゲーム制作を進めております 今月中にチュートリアル完成しそう https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる) あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x https://i.imgur.com/Xf2ngek.png UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの? VS Code軽いから最近よく使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/897
898: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe >>897 UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど このパッケージがVS Codeに対応してないみたい RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう https://github.com/Cysharp/CsprojModifier これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM >>898 詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1 https://i.imgur.com/qgETykC.mp4 突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF >>900 無理かもしれない(絶望) トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm >>901 ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 検証結果 https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb i.imgur.com/mJ1j81Y.png 検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能 今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画 https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4 ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる) 動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP >>905 多分これかな? 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/ 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/906
907: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない 3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6 >>904 ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW >>908 ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW >>909 今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa >>911 ○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>911の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT >>912 今度こそだめかもしれない 今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう ・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的 ・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった ・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的 Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・ このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD https://i.imgur.com/qa5Vksy.png https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD 言ったそばから解決したかもしれない https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26 Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/916
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