ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4 プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した ついでに各スキルのクールタイムも実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな 悲しいね https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4 卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ 自分の作ったモデルじゃないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE >>804 イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF >>805 おお生きとったんかワレ! ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ 806はどういう状況やねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ >>807 アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu >>809 UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな? pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ 手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J 作曲はじめました 正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない 本家MV https://youtu.be/er-8qqxSpiE 本家インスト版 https://youtu.be/CAuRl5DnHHM 今の進捗(2:50辺りからのサビのみ) https://files.catbox.moe/uvckno.mp3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/812
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI お盆休み終了のお知らせ 結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった 出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ ・ダメージ判定の実装 ・敵の実装 の二つを今月はやるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める 職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける? スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい >>814 ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3 わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・ VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/819
820: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd めっちゃ連投されるンゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5) { 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置; } みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK >>822 マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる 来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む? まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加 それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加 ・・・みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+ 2曲目 原曲 https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc 進捗(最後のサビ) https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3 なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど 曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+ https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4 スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた そして気づいた スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/827
828: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/828
829: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/829
830: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw i.imgur.com/8azkf93.mp4 敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う) 味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする なおスキルは条件つきで差し替え可能とする これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw 味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど 必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中 使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK 基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p 頑張って わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする 光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧) https://i.imgur.com/nlRnmiH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L 普通にすごくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp 比較用 9/3時点 https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg 現在 https://i.imgur.com/MP0H5kK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4 ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。 突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95 >>837 感想いいかな 開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy >>838 アドバイスありがとう 確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O がんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4 効果音つけた (BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた) このワチャワチャ感よき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる 流石に120FPSはもう無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei そういえばqiitaの記事かいた 最適化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b 暗号化、難読化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei https://i.imgur.com/a2i0nNH.png めっちゃしょうもない悩み これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か 文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8 https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4 キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8 ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能 これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した Odin Inspector様様ですわ https://i.imgur.com/xgW8lba.png https://i.imgur.com/lQGtOLo.png もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg すげえ それっぽくなったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4 https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg 3連休、UIの画像差し替えだけで終わる UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN >>849 UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND >>850 このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど 画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね >>797とかいい例 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg >>851 余計なお世話だったみたいですまん スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/ >>852 わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから どんな意見でも貰えるだけで助かるで ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単 むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/ スキルの名前を無個性化したい問題 https://i.imgur.com/paPBhRm.png スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい 元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど 1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ 結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1 アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo >>855 イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b https://i.imgur.com/ujsZcOv.png https://i.imgur.com/PPyGM9A.png 何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので 実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳) 消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp >>857 それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな? あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化 方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0 Unity6の移行もすんなりできた 多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心 今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5 すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0 https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4 https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4 マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった 拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF これってスレ立てた人? ずっと作り続けてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC >>863 わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど 多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5 >>864 なるほどありがとう 頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。 どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4 >>865 ありがとう頑張ります イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで 相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない 今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762) これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調 そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない 装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない 特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L >>868 結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211 なんか悲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/872
873: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4 メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる これでよしとする 合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい 効果音もつけないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg はえーすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4 背景に草木を植えた 華やいだねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4 ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・ いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl >>877 検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる 今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ ドウイウコト・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4 ステージ作って敵の強さとか調節してた あとタイトル画面作った (Click to Screenてなんやねん) 画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/880
881: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう おめでとうなんか? わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx https://i.imgur.com/13KfLje.png TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/882
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