ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
1-

795: 2024/07/07(日)08:20 ID:ERxcoYbF(1) AAS
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796: 2024/07/14(日)20:59 ID:ocfnsx4i(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797
(1): 2024/07/15(月)10:47 ID:iiDPUMzJ(1) AAS
外部リンク:qiita.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798: 2024/07/23(火)19:35 ID:zJBNj0PY(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799
(1): 2024/07/27(土)11:37 ID:gQdSfpKm(1) AAS
がんばれ、応援してるぞ
800: 2024/07/27(土)20:33 ID:DN1Zmzxs(1) AAS
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
801: 2024/08/02(金)20:56 ID:kdbVPc72(1) AAS
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802: 2024/08/04(日)20:10 ID:9xX+GU4t(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803: 2024/08/04(日)20:11 ID:9xX+GU4t(2/2) AAS
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804
(1): 2024/08/06(火)20:50 ID:TB+22z4M(1) AAS
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
外部リンク[mp4]:i.imgur.com

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805
(1): 2024/08/08(木)23:42 ID:IO7bxJhE(1/2) AAS
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806: 2024/08/08(木)23:44 ID:IO7bxJhE(2/2) AAS
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807
(1): 2024/08/09(金)22:05 ID:d1IqaxRF(1) AAS
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
808: 2024/08/09(金)23:22 ID:8oUKnc9m(1) AAS
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809
(1): 2024/08/10(土)01:01 ID:YOvXhxTQ(1) AAS
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810: 2024/08/10(土)07:12 ID:I6ffsbhu(1) AAS
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811
(1): 2024/08/11(日)20:46 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
動画リンク[YouTube]

本家インスト版
動画リンク[YouTube]

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
省1
812: 2024/08/11(日)20:47 ID:tVb2VV7J(2/2) AAS
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813: 2024/08/13(火)21:23 ID:9Amfg6wI(1) AAS
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814
(3): 2024/08/17(土)00:07 ID:LQEO1Ayj(1/3) AAS
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815: 2024/08/17(土)06:15 ID:CvTlPDE3(1/2) AAS
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816: 2024/08/17(土)17:50 ID:LQEO1Ayj(2/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817: 2024/08/17(土)17:50 ID:LQEO1Ayj(3/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818: 2024/08/17(土)23:10 ID:CvTlPDE3(2/2) AAS
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(1/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(2/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(3/3) AAS
めっちゃ連投されるンゴ
822
(1): 2024/08/18(日)21:46 ID:7hq/CFrW(1) AAS
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823: 2024/08/19(月)01:17 ID:cANsWwoK(1) AAS
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824: 2024/08/19(月)21:01 ID:MEHZf65k(1) AAS
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825: 2024/08/24(土)06:19 ID:jT9cLGpv(1) AAS
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826: 2024/08/24(土)10:30 ID:F0OJrZF+(1/2) AAS
2曲目

原曲
動画リンク[YouTube]

進捗(最後のサビ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827: 2024/08/24(土)20:31 ID:F0OJrZF+(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
829: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
830: 2024/09/03(火)20:45 ID:wBX981Xw(1/2) AAS
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831: 2024/09/03(火)20:48 ID:wBX981Xw(2/2) AAS
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832: 2024/09/08(日)11:16 ID:EdbyUVNK(1) AAS
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833: 2024/09/08(日)14:11 ID:B97kL86p(1) AAS
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834: 2024/09/17(火)20:30 ID:oxhd5Jqp(1/2) AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
画像リンク[png]:i.imgur.com
835: 2024/09/17(火)20:31 ID:UhV25M1L(1) AAS
普通にすごくね
836: 2024/09/17(火)20:37 ID:oxhd5Jqp(2/2) AAS
比較用

9/3時点
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com

現在
画像リンク[png]:i.imgur.com
837
(1): 2024/09/23(月)21:54 ID:rWZTNIoR(1) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838
(1): 2024/09/24(火)06:23 ID:6KCZlx95(1) AAS
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839: 2024/09/24(火)07:26 ID:r5REK0Jy(1) AAS
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840: 2024/09/25(水)19:48 ID:EpIR114O(1) AAS
がんばれ
841: 2024/09/29(日)21:11 ID:PiaL0Fac(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
842: 2024/09/29(日)21:45 ID:PiaL0Fac(2/2) AAS
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843: 2024/10/01(火)18:46 ID:par8Obei(1/2) AAS
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
外部リンク:qiita.com

暗号化、難読化
外部リンク:qiita.com

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844: 2024/10/01(火)18:48 ID:par8Obei(2/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845: 2024/10/07(月)20:48 ID:UzXgu1f8(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846: 2024/10/07(月)21:00 ID:UzXgu1f8(2/2) AAS
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

外部リンク[mp4]:i.imgur.com
847: 2024/10/09(水)20:13 ID:BLbrz/20(1) AAS
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com

もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848: 2024/10/10(木)00:33 ID:lz9H/zeg(1) AAS
すげえ
それっぽくなったね
849
(1): 2024/10/14(月)19:19 ID:vHxfTRND(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850
(1): 2024/10/14(月)19:59 ID:ziGrQCuN(1) AAS
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851
(1): 2024/10/14(月)21:36 ID:vHxfTRND(2/2) AAS
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
852
(1): 2024/10/14(月)22:47 ID:fZGwiPdg(1) AAS
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853: 2024/10/15(火)20:27 ID:pn6BNBV/(1/2) AAS
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854: 2024/10/15(火)20:40 ID:pn6BNBV/(2/2) AAS
スキルの名前を無個性化したい問題
画像リンク[png]:i.imgur.com

スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
省1
855
(1): 2024/10/16(水)12:46 ID:oqREPaA1(1) AAS
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856: 2024/10/16(水)19:22 ID:VXOqYmzo(1) AAS
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857
(2): 2024/10/18(金)21:26 ID:dDSh2y8b(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com

何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858: 2024/10/19(土)12:39 ID:8pGKWDfp(1) AAS
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859: 2024/10/19(土)14:45 ID:6KfyLae0(1/3) AAS
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

画像リンク[png]:i.imgur.com
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860: 2024/10/19(土)14:48 ID:6KfyLae0(2/3) AAS
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861: 2024/10/19(土)20:00 ID:g7KHxcE5(1) AAS
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862: 2024/10/19(土)20:23 ID:6KfyLae0(3/3) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863
(1): 2024/10/20(日)13:27 ID:+WeL8JxF(1) AAS
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864
(1): 2024/10/20(日)13:46 ID:T+/JeQjC(1/2) AAS
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865
(1): 2024/10/20(日)22:11 ID:09/svzx5(1) AAS
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866: 2024/10/20(日)22:43 ID:T+/JeQjC(2/2) AAS
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
外部リンク[mp4]:i.imgur.com

>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867: 2024/10/25(金)18:52 ID:Tz0PtUIY(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868
(1): 2024/10/28(月)21:49 ID:+MmrlCZU(1) AAS
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 動画リンク[YouTube]

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
省2
869: 2024/10/29(火)20:20 ID:oJZJjQ9L(1) AAS
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない
省2
870: 2024/11/01(金)20:51 ID:SWAaO9yK(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
画像リンク[gif]:i.imgur.com
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871: 2024/11/01(金)22:31 ID:SWAaO9yK(2/2) AAS
外部リンク:x.com
なんか悲しい
872: 2024/11/01(金)23:21 ID:N/vwvaCg(1) AAS
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
外部リンク:news.yahoo.co.jp
873: 2024/11/02(土)13:31 ID:WwRkWK5o(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874: 2024/11/02(土)13:33 ID:WwRkWK5o(2/2) AAS
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
875: 2024/11/02(土)22:53 ID:Kq0D24Eg(1) AAS
はえーすごい
1-
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