ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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706: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど 今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない (既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり) こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招い
てるんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb >>705から現在まで ・ゲーム開始からインゲームまでの整備 ・モーション&エフェクトの再生 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ 野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 13:17:18.16 ID:H3uE/8nb エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい… ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう! →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・ 7zipで圧縮してから解凍すればいけるか? →7zi
pでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/710
711: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb 解決 robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC GW終了 https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1699879792/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど 何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する 見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP >>712 おつかれさん 現段階だとただのモデルViewerって感じだな タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう まあ趣味ならその限りじゃないけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs ありがとう モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい (と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu https://tadaup.jp/38995e180.png 攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分
に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?) パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った 敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC >>718 そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト 敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも 他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題 public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object { return component != null ? component : null; } こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそう
なのが気になった でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも? この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv プロファイラはあるけど これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・ まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95 そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので 生成したファイルをプロジェクト内に
吐き出す現状を維持することにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95 アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95 https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474 https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126 アイマス新作 https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4 わいの使ってるシェーダ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95 アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど 個人的には今ので十分かな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/726
727: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1 https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif 頭上にHPゲージを表示させた カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい 安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある 大したものじゃないといいけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた ホロライブにはラミィという氷系の子がいる →この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる →つまり状態異常は凍結系になる 3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/728
729: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。 HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して 毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ おじさん懐かしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO 氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど 氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願) HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1699879792/731
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj https://tadaup.jp/618130b55.gif なんか・・・違う・・・ 吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする 攻撃のバリエーションを増やすのも後回し 今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/732
733: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk 吹っ飛びすぎw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS アドバイスあざます 今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい 「HPが0になると吹っ飛んでから
消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素 元ネタとか深い意味があるわけではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・! と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと 開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き 諦めよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy 顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+ ベイクってblenderでやるんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない) そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある ・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+ モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu >>739 顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/741
742: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l 今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・ トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/743
744: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT https://i.imgur.com/bxHv8VB.png 移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する ・・・みたいな分岐をもっとスマートに
書きたい 今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定 この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7 >>744 条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。 ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7 >>744 イベントドリブン方式と言って、 攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に それぞれの処理を別々に記述する感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7 Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/747
748: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs 攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね 今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」 →「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」 →「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」 という感じです イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使
うのが近いでしょうか ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs https://tadaup.jp/7435cb46f.gif 現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。 このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり 今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的 ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・ 近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1699879792/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/833a6436.gif なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ) 今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/83c38d78.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil 今日まなんだこと Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと? enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいた
けどしっかり実装してくれてた 宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD 「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題 今のところ ・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする →自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする →”マス
タデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor) →ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う という手順を踏んでるのが現状 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD 手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。 怖いなあヒューマンエラー・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD https://tadaup.jp/1ad44d684.gif ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速) 次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす とりあえずこの土日はそこまでがノルマ プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので 表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー というのが敗北条件 ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件 この辺りのルールはもろポケモンスク
ランブル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW https://i.imgur.com/QFNgL71.png たまたまかっこいいショットが撮れた 折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV https://tadaup.jp/2d6d96180.gif 前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。 この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。 これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。 ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。 吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。 アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因にな
る不具合とかあるから大変だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/757
758: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb >>758 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/759
760: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL >>760 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk 参考資料 度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画 3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね 今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/762
763: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/763
764: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・ その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう 顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv https://tadaup.jp/4b4dc36db.png 久しぶりにスマホ版をビルドした 要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう 5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS…… 持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo この土日もこれといった目標なくまったりやる ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!! https://tadaup.jp/5257f021e.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/767
768: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc 終了までお早めに https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM スパム通報してくれてる人いたらありがとう 狙われてるのこのスレだけなんかな・・・ https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4 敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式 もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/770
771: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/771
772: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/772
773: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/773
774: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/774
775: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/775
776: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/776
777: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/777
778: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/778
779: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/779
780: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9 >>772-780 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9 https://tadaup.jp/3e071ec2.gif https://i.imgur.com/ddPl4wv.png この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成) メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、 この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない 例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg 10日間連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg 10日連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR >>739 めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/785
786: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/786
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