ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA DLSiteにAI生成コーナー出来る https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFrom
Memoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/621
622: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb メモリ関連はよく分からんの多いね 完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP わしはまだゲーム作ってるで 今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/ 中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・ グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl LODが楽になる機能かな? まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP >>624 エラーを解消してビルドが通ったので この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど まずその項目が出てこなかった・・・ もしかするとURPには対応してないのかも あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なの
で恩恵が薄い 検証終了(中止) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう https://youtu.be/RwdaCm3g4BA GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化 待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/627
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP >>627 まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね 個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/628
629: 名前は開発中のものです。 [age] 2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3 Twitch同接世界記録3年連続更新中 LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム 『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」 『Porcinos』オーナー Ibai Lianos(スペイン) Twitch ストリーマー・インフルエンサー ボクシングイベント「4年目の夜」 公式プレゼンテーション ttp://iplogger.info/2fVkC8.link http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ 独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959 https://twitter.com/thejimwatkins http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3 やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/632
633: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y グラボなしはちょっとキツイかな Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/ CySharpのUnitGenerator使えそうね というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや 単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/634
635: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6 CySharpのライブラリを調査中 【NativeMemoryArray】 使えそう・・・で使い道がない・・・? 【MasterMemory】 使おう(決意) 【StructureOfArraysGenerator】 コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない? 【MemoryPack】 既に超お世話になってます でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1699879792/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6 【ZString】 2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した) 機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ! 【MagicOnion】 今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに 好奇心12割で使ってみたさ 【UniTask】 現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど 正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない 今度
時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち SourceGeneratorというものを初めて知ったけど これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので 自作のライブラリも見直しかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/636
637: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180 なんか知らんが凄い NativeArrayと言われるとBurstみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/637
638: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f CySharpのライブラリ調査続き 【R3】 【MessagePipe】 うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば) 【ObservableCollections】 これも一見使えそうで使い道がなさそう というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい めぼしいのはこんなもん? ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも そもそもホロライブの子に遊ん
でもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】 MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見 完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論 そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるので
そこまで到達したら使いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ >>640 つよい 今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな >>641 次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ http://mevius.5ch.ne
t/test/read.cgi/gamedev/1699879792/642
643: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど 開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/643
644: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn >>642 イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。 AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/644
645: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn >>642 ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ >>644 AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから そこさえクリアできれば別にいいんでない 知らんけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32 特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた まだまだ全然理解してないってことやね 技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい わいもこれ使わせてもらってるけど ・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない ・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪 ・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き ということでLoadFromStream一択の
なかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない 果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中 基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・ あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/169987
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651: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1 アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK >>651 ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P 最適化の最終兵器はリダクション… 1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第… https://youtu.be/WLDxLB426oA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK >>653 ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも 内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/654
655: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK DOTween、再利用に優しくない DOTweenで最適化済みのケース ①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する やりたかったケース ①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシ
ュしてしまうので 2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある 再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/656
657: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC AIも進歩しとるのう・・・ DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど 2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG それはたぶん違うアセット DOTweenはC#の拡張機能 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f); とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。 ――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。 キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら
開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。 イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html 『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのイ
ンタビューをお届け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF ホロブレイクGodot製やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU >>661 今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる 3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU >>662 ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり 先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/664
665: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW わいのゲームの名前がHoloだとして Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて 以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・ HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど 結局似たような
機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い どうしてこうなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね Game Engine Architecture https://www.gameenginebook.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/668
669: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH >>668 そうそれ共通ライブラリ やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・ プロトタイプを先に作った場合 ・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる ・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負え
なくなる可能性がある これを恐れていきなり本制作から始めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨 おなかすいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/672
673: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい 3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+ かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・ それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/674
675: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 07:34:26.55 ID:kqFiHOmY プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/675
676: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 08:08:08.48 ID:kqFiHOmY プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える 3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか 本制作と言語が違っても構わない テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 13:15:19.70 ID:UGBDnmdT 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式) プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/679
680: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。 プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+ わいはわいが世間の水準に合わせるで IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど 企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない 最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ 3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/683
684: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・ 今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要 トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖 GWに勝負を仕掛けたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1699879792/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない 例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない 例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況 デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge くさ まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1 >>689 約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv >>690 ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった 調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1699879792/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv 治ったと思ったら再発した 原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ 欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな 3DもLive2Dも使えるぽ Introduction to Warudo https://docs.warudo.app/docs この界隈、最近熱いよな 最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ 世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライ
ブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f https://i.imgur.com/HBAOmRM.png JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/169987979
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700: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・ 2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1) ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・ ※GW2日目、バトル部分未着手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/700
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