ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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330: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/15(月) 03:26:53.67 ID:xA8gyGXW お http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/15(月) 20:36:14.83 ID:2KNlsqUd 個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中 IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/15(月) 21:45:07.67 ID:KXh3KUJZ 素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ 遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/332
333: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 10:38:51.05 ID:FXoNv7Fo 暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・ Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 19:14:10.97 ID:iDDGE7t0 またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓ 溝部氏: 『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。 Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。 で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。 MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。 実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。 でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 19:34:08.52 ID:FXoNv7Fo Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑 https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg 例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある 画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある 何この仕様ちょっときもい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 19:47:26.86 ID:iDDGE7t0 >>335 ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X >>336 この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった 変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・ それよかイッチ死んでる定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 03:31:22.34 ID:tHtPLVV0 UE知ってる人少ないから辞めたんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!! さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 23:09:17.16 ID:uEXezjZE 乗り換えたかったけど なんかもう全部どうでもよくなってきたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 00:02:16.30 ID:TxaV6iHk これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 01:40:01.01 ID:/GWgDBeC 別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h 1週間でアセット無いところから全部作った プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱 https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:28:17.46 ID:/GWgDBeC >>343 ファイナルソード感出てるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/344
345: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 07:38:32.95 ID:M/zID+Xb 状況でも感情でもいいから言語化しよう 言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 09:11:16.24 ID:VlZ88a8h >>344 というと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:27:34.36 ID:yF40EP0U これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:43:14.25 ID:VlZ88a8h >>347 ワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/348
349: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:43:27.85 ID:VlZ88a8h やっぱにじさんじだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:51:59.14 ID:yF40EP0U >>349 どっちも同じ定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/350
351: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど 今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:19:52.39 ID:VlZ88a8h メル推しっていんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 18:32:04.01 ID:TxaV6iHk >>351 星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 01:43:47.06 ID:5Ds9DH3o 3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った Humanoidアニメーションが対応してなかった ―完― そういうときもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 03:41:29.51 ID:cfZKtqxJ そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では? 前に紹介したアイドルゲームの最適化事情 Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech https://logmi.jp/tech/articles/325231 モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials https://learning.unity3d.jp/8860/ 2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる 無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 03:52:30.33 ID:h5ltcii/ UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ 似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね? 別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o >>355 >>357 おーありがとう ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい 買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる 草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・ >>356 UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4 >>355 スマホだと無理だよ PCならなんとかなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4 全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o >>360 さんくす 残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ 今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/ >>358 標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応 マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o >>362 UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/ >>364 Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A 大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o >>365 まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか >>366 その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o 買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど 変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら 専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた 一旦忘れようかこのアセット http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc >>368 だからそれがVATなのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9 >>369 あ、ごめんそういうことか! 理解した(多分) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった これに衝突判定も加えれば100点満点 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o https://i.imgur.com/QeP5duK.png >>357さんのアセット買って試した 本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50 今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい 実用化するために乗り越えなければいけない壁 ・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる ・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない ・従来の物理エンジンが使えない 他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o ・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない これあったわ、一番重要まである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o 2種類64体のやつ 従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左 新しく買ったアセットのパフォーマンスが右 https://i.imgur.com/7EQJbhW.png おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな 古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o >>375 Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる 揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ >>376 マジか、やるね~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/ 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o >>377 よいアセット紹介してくれてありがとうー 折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる >>378 ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o >>379 アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点 ・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある →わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう ・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある →確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証 ・GPUに高負荷がかかる →2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り) 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/mQsaViR.gif マントが破綻してる子もいる なんで?(殺意) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/ >>382 これってVRMで配布されてんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738 >>384 ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/ >>385 へー 公式で配ってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd まぁそんなもんじゃないの ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m 1メッシュのポリゴン数なんぼよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738 >>388 少ない子で Tris: 436.4k Verts: 334.5k 多い子で Tris: 649.1k Verts: 1.1M 全種類あわせて Tris: 20.5M Verts: 15.6M まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/ >>389 少なくて40万はそりゃ動かんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd FF16超えてるよ! FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万) God of War (PS4)→8万ポリゴン Warlander→67000ポリゴン バイオ5→15000ポリゴン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738 >>390 >>391 なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった 少ない子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63649 頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202 多い子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63632 頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949 ガバガバやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738 ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる まじで389ガバガバやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい 確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ https://booth.pm/ja/items/2291888 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m >>392 多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m inportsettingのメッシュで確認してるんだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・ >>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は Verts: 56980 Tris: 83106 多い子 Verts: 184909 Tris: 107949 大体ニコニ立体の情報と同じだった >>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES >>399 従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない 変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/400
401: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので MMD4Mecanimの中の Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。 その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。 Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。 ここで物理エンジン使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES >>401 >>402 物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず 仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎 >>403 IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6 >>397 ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った 4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect って使い分けられてるね 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった >>382と変わって無くて草も生えない >>406 勉強になる、ありがとうー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ Unity公式でも言ってる適当仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/410
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