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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした 最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr >>89 >仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。 ありがとうございます。 その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。 例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、 最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど 仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。 とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。 >>91 >newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため >Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない >transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる >このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない 説明ありがとうございます。 なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 02:14:19.12 ID:w6m3vvkL >>100 C#には値型と参照型がある 値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ 値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う 値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる 参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている この説明でどのくらい分かるだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 02:18:53.63 ID:w6m3vvkL >>101 最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも 変数A = 変数B; した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している 一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 06:49:06.73 ID:w6m3vvkL >>102 寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった 場所って単語はアドレスに読み替えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr 自分で調べた結果、 transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y); とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。 他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。 transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定 という流れです。 Transform myTransform = this.transform;// transformを取得 Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得 pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算 myTransform.position = pos;// 座標を設定 こっちのほうが自分のイメージに近いですが 明らかに手間は増えてます。 エレガントなのは前者なのはわかりますが、 今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/104
105: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 06:59:17.99 ID:TnJ2/nlr >>103 はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、 自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。 ありがとうございます<(_ _)> http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 08:46:17.86 ID:KhhZh2q7 手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ 0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 08:49:21.11 ID:k77a/lwT >>104 自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 08:51:04.72 ID:UKnjSgkS newしてGC出るのを恐れてんのかな vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 09:16:36.74 ID:TnJ2/nlr すみません、>>58で教えてくれた public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で 要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です) インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。 インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。 多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが 教えて頂けませんか? 検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。 教えてください、お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 09:16:49.84 ID:INjw62PD この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 10:17:11.08 ID:KhhZh2q7 インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ それ出来たらSpriteにすりゃいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 15:33:49.92 ID:KEuaTtq8 >>109 1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。 2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。 3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。 public class Player : MonoBehaviour { Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数 // Start is called before the first frame update void Start() { //スプライトレンダラー取得 spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得 sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player"); } // Update is called once per frame void Update() { //キーが押されたら画像変更 if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; } if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 18:57:49.67 ID:B7H/FnQ3 >>109 ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは 「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」 なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。 「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。 配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり 独自の表示形式にしたりできる。 あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネントをコピーして 編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 23:07:46.31 ID:TnJ2/nlr >>112 うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました! >>113 ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。 「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 07:23:31.62 ID:lIvPxeSH 質問です。 自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。 サウンド管理マネージャーみたく シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。 通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。 それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して 描画するといった感じです。 これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか? unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが どうですか? SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 07:27:08.32 ID:lIvPxeSH 例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を 別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら 可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 08:13:00.39 ID:TMOtxA2v Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる 例えばこれ https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 08:29:49.06 ID:WaHHcvaJ SpriteRendererとSpriteは違う 画像自体はSprite http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 09:00:53.26 ID:lIvPxeSH >>117 ありがとうございます!良い感じです! >>118 了解です。Spriteは画像自体、 SpriteRendererは描画するコンポネントですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 12:34:17.51 ID:9gCfMCQh >>116 別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 22:11:13.84 ID:NG9cR/uf 会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに 子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、 Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば 開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか? 会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので 開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに 267,960円×3の費用がかかるとなると 提案が却下されそうで悩んでいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 23:17:37.76 ID:E2dGfoFk なやんだってしゃーない。 unity 社へ会社間の話をすべきでは? それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 06:05:31.72 ID:8565Xx/j ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ ここでの質問はおすすめしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/123
124: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 06:50:23.27 ID:nDDRpgAx >>121 なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!? お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 06:52:36.21 ID:cAxxJ+OJ (´・ω・`) mgっ cgm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/125
126: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 07:00:52.80 ID:nDDRpgAx このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!! ⎛´・ω・`⎞ mgっ cgmドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 08:00:35.51 ID:dk6/+dgu 流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/127
128: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 08:37:18.48 ID:nDDRpgAx 彡 ⌒ ミ (´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン! m9 / ,⌒l | /`(_) グリグリ (__)(´;ω;`) >>121 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 09:29:46.27 ID:1rXUya4d ドーンおじの正体、自ら明かす 141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ! このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 09:49:01.99 ID:oKH3R9WW >>124 これなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 10:22:32.64 ID:domwkp// 過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 11:02:54.59 ID:54II3vzn それあくまで加入でしょw 入り口はそこからってだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 12:50:51.91 ID:lExN4hdU こんにちはいつもお世話になっております 質問ですけんど 人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、 ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです 何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 13:02:21.19 ID:lO0ruGHu ナイショ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 16:49:02.51 ID:lExN4hdU 133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/135
136: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 17:12:02.79 ID:U6Bg/sEz 彡 ⌒ ミ (´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど / y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ! ━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ! (ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 17:15:40.54 ID:lExN4hdU 今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/137
138: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 17:39:03.39 ID:U6Bg/sEz >>137 主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで 三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 03:10:35.20 ID:A4Pmbux7 普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば こっそり温情で使わせてくれると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/139
140: ドーンおじ [sage] 2023/11/24(金) 08:32:04.40 ID:x/X58WAI なぞなぞです! 棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて 出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 09:08:47.69 ID:6bk8iGG1 >>140 何が面白いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/141
142: ドーンおじ [sage] 2023/11/24(金) 09:18:32.25 ID:x/X58WAI >>141 ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 16:52:39.36 ID:ZmH9ui2f Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど ・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる) ・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:25:16.52 ID:pg0cHsLN Unity Personalで開発しているのですが 糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:26:14.93 ID:pg0cHsLN >>143 それは本当ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 17:30:47.41 ID:fVregRx2 スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:44:04.85 ID:w6wK5eGP https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/ ◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃 Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。 ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:54:48.59 ID:pg0cHsLN よっしゃ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 18:26:35.64 ID:pg0cHsLN いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:26:47.94 ID:HrfOyxD5 >>144 例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反 そんなのここで教えられるわけがないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:27:53.31 ID:HrfOyxD5 あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 19:46:26.11 ID:pg0cHsLN >>151 いつまで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:59:24.46 ID:HrfOyxD5 >>152 Unity6が出る時期だから2024年内だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 21:45:35.57 ID:4YXTTpie 普通にUnity6使えば良いってことかサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 21:51:01.85 ID:DvD8d6Hr リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割-- 「Offers」登録者調査 ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、 同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」 を公表した。 これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、 現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という 回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、 「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。 さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が 87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 22:42:35.04 ID:6bk8iGG1 っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か? 俺オシャレでいいと思ってるんだが 自分であんなの作るの少し手間かかるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 01:04:07.62 ID:G6Qarke7 Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 01:56:22.73 ID:VScWYipM Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/158
159: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 02:24:39.79 ID:6mVYgNka 本命は起動時間の短縮 スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど そうもいかないだろうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 02:39:21.12 ID:CP8hzqFB 個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる? 初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった 赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 03:54:56.12 ID:9rpRVGI9 前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど PCは持ってない どんなの買えばいい? MacBook Airかproかで悩んでる その中でも何種類かあるし Airの13インチM1でも大丈夫かな? メモリやSSDの容量もどれくらい必要? 今のところゲームは2DのRPG作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 04:28:44.23 ID:mCFIcOWr パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい 同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される) 現状自分では何も解らない状況です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 08:14:12.34 ID:DxkplgpG >>160 廃課金者だから数十万行ってる気がする もちろん赤字だが発注するよりは格安 >>161 UnityならMacBook Proかなー M1でも2Dゲームくらいなら余裕 ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない SSDは自分だったら1TB欲しいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 08:23:41.08 ID:75MeFtBw >>160 めっちゃ買ってるで 糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 09:33:18.15 ID:tUq1KY+K >>161 どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/165
166: 163 [sage] 2023/11/25(土) 09:52:57.90 ID:DxkplgpG RAM言い忘れてた 上に同じく16GBあった方がいいな Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/166
167: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:21:33.25 ID:FGDWLLI7 すみません、2つ質問させてください。 1 乱数を返すRandom.Range();がありますよね? これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが 「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると 1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか? 2 あと、最小値最大値の範囲ではなくて、 例えばこちらが数値をいくつか決めて それのどれかを返す、みたいな関数ないですか? 例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか そんな感じです。 Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka 1 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive); なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4) ただしfloat型の場合 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive); なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f) 2 特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓ public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection) { return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/168
169: 名前は開発中のものです。 [>>168] 2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka 誤)int型はmin以上max以下 正)int型はmin以上max未満 誤)float型はmin以上max未満 正)float型はmin以上max以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:21:04.16 ID:FGDWLLI7 >>168 >特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。 あとひとつだけ質問させてください。 配列に入ってる各オブジェクトの中で、 自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが 何かいい関数、または方法ってありますか? オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。 自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが そんなのありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:29:11.75 ID:6mVYgNka for (int i = 0; i < 5; i++) ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する string prevValue = null; foreach (string value in strList) { // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる) prevValue = value; } あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" }; int index = strList.IndexOf("う"); string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null; スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 15:29:37.69 ID:CP8hzqFB >>163,164 ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 16:17:25.50 ID:PO4/Hp6H おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 16:31:59.02 ID:75MeFtBw >>172 まず何はなくともdotween。これは無料 個人的に欠かせないのはAnimancer アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい VeryAnimation アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い Arbor3 ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの ほうが都合がいいケースがある そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ 自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい あと https://assetstore.unity.com/publishers/8569 このデベロッパーのアーセナルシリーズ とにかくエフェクトの質が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:04:09.42 ID:FGDWLLI7 >>171 すみません、 string prevValue = null; foreach (string value in strList) { // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる) prevValue = value; } このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか? あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:11:03.39 ID:FGDWLLI7 あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね? なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。 というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。 それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:11:15.12 ID:PO4/Hp6H 配列にしてダメだった時のエラー書きなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka >>175 foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など) for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など) 確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも >>176 それで配列に入ってたらバケモン Array01[i] = Instantiate(...); しないと入らないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:25:23.98 ID:FGDWLLI7 >>178 ですよね??? でも入ってるんです、ほんとに。 実行して、ちゃんと理想通りになってるんで 「なんで?」って思って質問させてもらいました。 厳密に記載すると 最初に定義もしてます。 public GameObject[] Array01; public GameObject[] Array02; void Start() { Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } } これです。 これでちゃんと入ってるんですよ。 なぜです???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/179
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