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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 08:38:24.68 ID:tcfIGz3i >>768 大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 09:17:17.08 ID:C7Jnfw35 Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:22:10.77 ID:wQ4ITWMI コードをうまく言語化して説明できないという事は 考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう というあるあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:26:03.26 ID:wQ4ITWMI >>773 できるよ でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:34:46.40 ID:wQ4ITWMI レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/776
777: ドーンおじ [sage] 2023/12/20(水) 10:57:43.83 ID:z+oVE4GA 裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35 >>775 どうやってやるか知ってる? まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35 プレハブビューみたいな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg >>770 >>771 皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。 なんとなく理解できました。 触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。 つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども 他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には [SerializeField] を利用
するんですね。 だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで >>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。 またひとつ成長できました、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb >>780 おうがんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg 早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが 今の所何も変わらず正常に動いてくれています。 基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが それで問題はないですか? [SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか 宣言
できないとかいうケースないですよね?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg 例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb 問題ないよ 上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg >>784 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM >>778 先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利 public class Interactive3DViewport : EditorWindow { private Camera viewportCamera; private GameObject prefabInstance; private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス [MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")] public static void ShowWindow() { GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
} void OnEnable() { GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera"); viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>(); viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; viewportCamera.backgroundColor = Color.gray; GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath); prefabInstance = Instantiate(prefab); } void OnGUI() { if (viewportCamera != null) { Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height); viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM 無茶評判悪くて使ってくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i >>786 めちゃくちゃ助かります! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM >>788 あと void OnDestroy() { if (viewportCamera != null) { DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject); } if (prefabInstance != null) { DestroyImmediate(prefabInstance); } } しないと解放されないしいい事なんかない モーション再生したりとか色々自力になるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i >>789 なるほど それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe すみません、素朴な疑問なんですけど Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか? Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。 どういうことでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ そりゃエライコッチャ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f >>791 下のコードは何かの間違いじゃないか? 俺の知識では動く道理がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c 役所とかの記入例に 山田太郎 ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。 言いたいことは、 if(Input.GetKeyDown( )){ 処理 }の記述をしたとして、 if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。 両方、KeyCodeに書かれてるやつです。 なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです? なのでUpArrowを使いたい時は Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方
法にしてるんです。 これだと動きます。 どーいうことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe >>794 俺より初心者ですか? これでも正常に動くんですが。 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。 https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/ ↓抜粋しときますね >Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。 >各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。 >Input.GeyKey(KeyCode.***) >矢印キー >上キー UpArrow >下キー DownArrow >右キー Ri
ghtArrow >左キー LeftArrow http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって 言いたかったんですね。それは失礼しました。 では、ダブルクオートで囲む場合の 上キー取得はどう書けばいいですか? なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT さぁ 恥かかないようにプロ ドーンおじの出番だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/800
801: ドーンおじ [sage] 2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0 |._、| ||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン! ||審|| ||者||⌒ ミ ||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ ||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ! |  ̄.|ωJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir 自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな 出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)
から、まだ何か間違ってそう GetKeyDown("space")なら問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう 普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj >>799 ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。 KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。 どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。 KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。 Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。 エラー
になるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+ 質問です 今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ javascriptだとよくやると思うんけんど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+ アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい 課金で快適なら払うから何かないですけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/807
808: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN >>807 Channelerオススメ! でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/ >>808 それは作ったことのある人の言う事 で、きみ作ったのか? 口だけなら何でも言えるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと 地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。 ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか? それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。 なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。 気になってるんですが。。。 ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Col
lider 2Dの底を画像よりもえぐると 画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。 なにが問題なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/ 何か問題があるのかが問題だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo >>810 自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、 今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、 数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、 まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。 え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+ >>808 channnelerての使いやすいけんど ピンクBBSが追加できんとよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/814
815: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN >>814 キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが 風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、 Physicsの性質を考えれば当然の結果。 Physicsは現実世界と全く異なりColliderが 接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。 ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に 見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。 計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/16992
57023/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった 今はもう見れないらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね? 初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+ >>815 そんなお下劣なことしてませんよ 純粋にパパ活リサーチしてるんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st >>816 詳しい解説、ありがとうございます。 つまりBox Collider 2Dでは無く、 Rigidbody 2Dの仕様ということですね。 実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと 再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。 (>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので) 検索しても誰もそこに触れた話が無いので 皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5 チュートリアルでもやってるやん きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって チュートリアルやりなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu 物理エンジン自作すればいいよ そしたら全部自分の想定通りにできるから 所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない 作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk >>822 さらっとすごいこと言ってるな 発想が天才すぎやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu 2D限定ならそんなに難しくないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5 いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu いつまでも文句ばかりつけてるし 折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする これくらいいわなきゃダメでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/826
827: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN 今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた! パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5 毎回コピペ貼って つまらん人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/828
829: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 23:31:40.74 ID:TUdbxFTN 彡 ⌒ ミ コピペじゃねー! ⎛´・ω・`⎞ /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828 ( r. )^ / ) ヽノノー◆-l // |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 23:46:27.70 ID:MZheNekv Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a 暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは 片方の耳が聞こえない 一週間入院だと 皆もきをつけよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/25(月) 12:46:50.04 ID:sQ8Yj6Wl お大事に どーんおじさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 16:55:39.12 ID:3JGs8zzg すみません、Unityって 下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで 簡単に作れるじゃないですか。 逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための コンポーネントって無いんでしょうか? 前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。 で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは 思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと 思わずにはいら
れません。 なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの? って気分で、相談させてもらいました。 ずばり、どうなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 17:50:22.42 ID:UnlwkJ4/ 反対にすりゃいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 20:01:49.19 ID:3JGs8zzg >>834 え、その発想はありませんでした。 コードで真反対にできるのかな?? 試してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 20:02:25.64 ID:6JGNkNKZ >>835 普通1秒で気がつくと思うんだがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 20:05:45.89 ID:ZUSCK9s7 ちなみに反転させると アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 22:00:54.78 ID:3JGs8zzg んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。 自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、 なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。 そのオブジェクトが下に移動したいときは シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。 のほうがラクそうなんでそうすることにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/25(月) 22:25:23.52 ID:3JGs8zzg あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて 都度一時的に変更するとかいいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 00:42:22.47 ID:t091BZza >>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら Platform Effector 2Dをアタッチしていると (厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると) なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!! 最悪!!!!!意味わからないです! 接触判定を消したい相手方を認識して そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを 書かなきゃならない。 それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!! なんだこれ。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read
.cgi/gamedev/1699257023/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 00:50:48.74 ID:t091BZza 初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、 別のオブジェクトを触ることなんですよ。 そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。 自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。 今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが 床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。 そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの あたり判定
を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。 でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。 だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。 レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで 床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。 なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。 そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない! unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/ga
medev/1699257023/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/26(火) 08:01:39.23 ID:VM1CwPbk Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね タグが生きてるならタグで判別とかして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 09:25:30.15 ID:WTNSzRrk IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 09:36:26.94 ID:6Mei1LcW 単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/26(火) 09:51:45.01 ID:YGRlo2LK >>843 この方法が適切だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 09:52:25.59 ID:+4O6n+KM 下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29 PlatformEffector2DをGetComponentし、 下入力時のみsurfaceArcを0にします それ以外では45にします。 それに加えて 子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/26(火) 12:18:53.14 ID:YGRlo2LK >>846 それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 04:56:37.80 ID:x8lTv7NR みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します! 結局自分はどうしたのか聞いてください! あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました! クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました! その中でいくつか学んだことがあります! まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D! こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです! 床のオブジェクトを並べて、その床を移動
させている場合ですが surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります! 繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです! なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません! しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる) 接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、 下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて
一瞬ブルっとするんです! それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります! ほんとクソです!! しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした! 0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!! 床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!! 素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです! しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでち
ょうどつなぎ目とかで ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです! なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます! 話は、続きます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR >>844 >>846 その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも 当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです! また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、 床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って いろいろめんどうなので却下なのです! http://mevius.5ch.net/t
est/read.cgi/gamedev/1699257023/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 05:24:45.66 ID:x8lTv7NR で、自分はどうやったのかというと、tagです!! Physics2D.IgnoreCollisionです! このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです! 指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです! 相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません! 極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、 こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します! すばらしい! なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません! 解説が外
人ばかりです!苦労しました! おかげで、まだちょっと怪しいです! とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です! 床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません! レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです! こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました! 掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい! 日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めて
こられるとは >>843さんやりますね!ありがとうございます! 今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい 新しい講座や解説見つかりませんので! 1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです! 絶対に完成させます!Unityに負けないぞ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 05:33:18.65 ID:x8lTv7NR あと、皆さんに朗報です! いつもお世話になってばかりなので 俺からも発見した情報を提供させていただきます!! Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!! 変更する場所を突き止めました!! このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね?? 共有します! Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos colliderAwakeColorで、 すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ! そして、colliderAsleepColorで すべてのスリープ状態の
コライダー色を変更できますよ! 以上です! 今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/852
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