[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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262: 2023/11/26(日)14:38 ID:ap8K17/p(11/15) AAS
まあ今はUnity勉強中で動けばなんでもOKだろうから毎フレームGetComponentでも別に問題ないよ
ただ259みたいな宗派もいることは頭の片隅に置いといてね
263: 2023/11/26(日)14:43 ID:RHrCXnE8(6/8) AAS
UpdateでGetComponentはまだわかるがUpdateでGCは流石にないw

過去にこう言うコード書く奴が居て >>259 のような悪夢が襲って大変な目に遭ったことがあったんよ
プレイしてると何故か引っかかった動きをするんだもん

Incremental GCもフレーム分散するだけだからUpdateでGCには効果なし
264
(1): 2023/11/26(日)14:48 ID:J5rQpI/4(9/14) AAS
>動けばなんでもOKだろうから

いや、そこまで妥協したいというわけでも無いです。。。
その、>>243にあるコードって、
現在自分が書いてる<gamemanager.cs>
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
省9
265: 2023/11/26(日)14:57 ID:o5cSag8H(1) AAS
いつになくスレがまともだ。。。
266
(1): 2023/11/26(日)14:58 ID:ap8K17/p(12/15) AAS
>>264
それで大丈夫

ちなみに今ここには《動けばいい派 >>245》《コードに無駄が無ければいい派 >>261》《可読性を落としてでも速度を最重視したい派 ワイ》がおるでな
Unityへの理解が深まれば宗派も二転三転すると思うけど頑張って
267: 2023/11/26(日)15:05 ID:uqB1fo0P(1/3) AAS
GetComponentをUpdateの中で呼ぶにしても先にnullチェックするだけで効率化されるのにUpdate毎にGetComponent呼ぶのは流石にアホのすること
268: 2023/11/26(日)15:10 ID:RHrCXnE8(7/8) AAS
そんな時はTryGetComponentを使うのがおすすめ
nullチェック相当も全部これで間に合う
269: 2023/11/26(日)15:15 ID:RHrCXnE8(8/8) AAS
ああ間違ったキャッシュ変数のnullチェックのことね
それならどっち道必要だわごめん
270: 2023/11/26(日)15:25 ID:ap8K17/p(13/15) AAS
Unity2019辺りで
 GameObject obj = Instantiate(prefab);
 DestroyImmediate(obj);
 Debug.Log(obj?.name);
みたいなコード書いたらヌルポだったんだけど、Unity2022辺りは改善されたのかな
こういう細かい仕様って今日みたいな機会でもないとわざわざ調べる気にならんのよね・・・
271: 2023/11/26(日)15:33 ID:J5rQpI/4(10/14) AAS
>>266
ありがとうございます。がんばります!!
絶対Unityから逃げません!
今作ってる処女作が完成したら、ここで皆さんに配布させてください!
絶対「面白い」って言わせてみせます!
(それまでに何度かまた障害にぶつかると思うんでまた相談させてください)
272: 2023/11/26(日)16:00 ID:sKe5WX7u(5/10) AAS
宗派かぁ
癌になるから肉食わない
ビーガンなので肉食わない
ビールも酒も飲む
宗教で禁止されてるから飲まない

どれもすんげー長生きするとかしてないじゃん、これで二百年生きますならそれすればいいけど、二百年生きてヨボヨボじゃね

パソコンもソフトも変わらんよ
省6
273
(1): 2023/11/26(日)17:30 ID:J5rQpI/4(11/14) AAS
すみません、
>>243さんのコード試してみてるのですが
GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する
で、
「インスタンス化したいオブジェクトが null です」とエラーが出ます。

自分もコードみてて気になってたんですが、
自分が書いてたコードの時でいうところの
省9
274: 2023/11/26(日)17:37 ID:sKe5WX7u(6/10) AAS
パブリックなんだからインスペクタで指定してるんでしょきっと
275
(1): 2023/11/26(日)17:49 ID:ap8K17/p(14/15) AAS
>>273
MonoBehaviourを継承したスクリプトがアタッチされたオブジェクトが予めシーンのどこかに配置されてる前提になるけど、このオブジェクトを選択するとInspectorにpublicの変数が表示されてそこにオブジェクトを指定したりできるようになる
243はその前提のコードになってる
276
(1): 2023/11/26(日)17:56 ID:wJ4Ewbd+(1/5) AAS
(0,0,0)にあるオブジェクトの情報を取得する方法が知りたいんですが、
レイを飛ばすのとコライダーを使う以外に手っ取り早い方法ってないのでしょうか?
オブジェクトを(0,0,0)ちょうどに置くので余計なことをしないでgameobject関数に入れたいのですが…
277: 2023/11/26(日)18:17 ID:J5rQpI/4(12/14) AAS
>>275
ほんとだ、ゲームマネージャーのスクリプトのインスペクタに
prefabの枠ができてました!

初歩的なことかもしれませんが
プレハブ化したオブジェクトをその枠にドラッグしようとしたら
プレハブクリックしたらプレハブのインスペクタに切り替わっちゃうんですが
これ、どうすればいいんですか?^^;
278: 2023/11/26(日)18:19 ID:J5rQpI/4(13/14) AAS
あー、すみません。
ドラッグじゃなくて、枠のほうで選べるんですね
すみません。解決しました。
279
(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:nqSny9Yy(1/2) AAS
みんなはどんなPCでゲーム制作してるの?
MacBookかWindowsPCかで悩むわ
どっちにしてもデスクトップは置き場ないから
ノートPCになる
280
(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:sKe5WX7u(7/10) AAS
>>276
シーンにあるobjectを一覧にしてそのトランスフォームが原点か否か見ればよくね?
281: 2023/11/26(日)18:32 ID:J5rQpI/4(14/14) AAS
うおおおおおおおおおおおおお!!!
すごいっす!!!!
>>243さん、すごいっす!!!
update()内にGetComponent無しで
完全に一緒の状況になりました!!!

これで前より軽くなってるってことですよね!
すごいっす!感動です!
282: ドーンおじ 2023/11/26(日)18:42 ID:vo5TLBjQ(1/3) AAS
ID:J5rQpI/4のおかげでこのスレのレベルが格段に上がった!褒めて使わす!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

ID:sKe5WX7uのせいで低クオリティになってる!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
283
(1): 2023/11/26(日)18:52 ID:kOB5vzh5(3/4) AAS
>>279
ノートpc は向いてない
デスクトップで4Kテレビにつなげて製作してる
284
(2): 2023/11/26(日)19:21 ID:wJ4Ewbd+(2/5) AAS
>>280
すいません、スクリプトで取得したいんです
gameobject関数に入れた自作変数に(0,0,0)にあるオブジェクトはこれだよってしたいんですよね
(0,0,0)は実際には動かすんですけどややこしいので説明省きました
285: 2023/11/26(日)20:04 ID:wJ4Ewbd+(3/5) AAS
>>284
chatGPTに聞いてもPhysics.OverlapSphereかRaycast使えって言われるんですよね
指定された座標のオブジェクト情報を取得したいだけなんで「そんなことせなあかんか?」って思ったんですけど、調べてもそれしか無さそう?
286
(1): 2023/11/26(日)20:13 ID:uqB1fo0P(2/3) AAS
シーンに直置きしてるならシリアライズフィールド使うかStartで自分から登録されに行けばよくないか?
287
(2): 2023/11/26(日)20:25 ID:nqSny9Yy(2/2) AAS
>>283
まじかあ
絶対にノートPCはダメってワケじゃないでしょ?
TVに繋げる方法あるの初めて聴いたわ
288
(1): 2023/11/26(日)20:29 ID:YEGARdnY(1) AAS
いわゆるグリッド移動ならインデックス管理しておいて、そのインデックスにオブジェクトを格納しておけばいいけど
指定したグローバル座標にあるオブジェクトを取得するのはRayかOverlap~しかないんじゃないかな
いや、これらが取得するのは厳密にはColliderだからObjectに変換する必要あるけど
タグかレイヤーで目的以外は弾けば無駄が少ない
289
(2): 2023/11/26(日)20:39 ID:ap8K17/p(15/15) AAS
Physics.Raycastを嫌う理由がGC発生によるパフォーマンスの低下だとするなら、Physics.RaycastNonAllocを使えばいい
使ったことないけどOverlapSphereも同様らしい
GC発生を嫌ってるわけではないとなると目的が不明瞭なので適切な提案ができない
290
(1): 2023/11/26(日)21:06 ID:wJ4Ewbd+(4/5) AAS
>>286,288,289
まとめての返信で失礼します
288さんの言うようにグリッド移動ですね。語彙力無くてすいません
GCとか後々のことを意識してのことではありました。初心者知識ですがわざわざ余計な処理を走るのを避けたかったんです。
なんか、もうちょい軽い処理でいけそうだなぁ…って考えたんですけどね…
インデックス管理もなんとなくやることは分かってる程度で実行したことないんで…例えば10×10×10の立体的な碁盤を用意したりしたらそれはそれで全て管理したら処理が重そうだし
とりあえず教えていただいた関数使ってみます!ありがとうございます
291
(1): 2023/11/26(日)21:12 ID:sKe5WX7u(8/10) AAS
>>284
スクリプトだよそれくらい調べろや
シーンにいるobject一覧なんかすぐ取れるから

>>287
今ならミニデスクトップあるから
モニターにぶら下げられるよ
でもマック使いならマックブックでええやん
省3
292
(2): 2023/11/26(日)21:14 ID:sKe5WX7u(9/10) AAS
>>290
10×10×10

それぐらいで遅くなるほど今のパソコン舐めるなよ
293: ドーンおじ 2023/11/26(日)21:25 ID:vo5TLBjQ(2/3) AAS
>>291-292
なんだその回答は!?低クオリティすぎんだろ!?死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
294
(1): 2023/11/26(日)21:27 ID:wJ4Ewbd+(5/5) AAS
>>292
舐めてました?すいません。笑
まぁ軽く出来るならやっとこうぐらいの精神ですかね。出来ないなら出来ないってきっぱり分かっときたかったんですよね。自分で調べる分だと悪魔の証明になっちゃいそうだったんで
プレイヤーが1,0,1にいるなら正面の1,0,2のオブジェクトは何か?ってのをやりたかった。でもまぁ後は自分で試行します。
295: 2023/11/26(日)22:08 ID:kOB5vzh5(4/4) AAS
>>287
ディスプレイなんて何でもいいけど小さいと使いにくいだけ
296
(1): 2023/11/26(日)22:24 ID:uqB1fo0P(3/3) AAS
そういうのはアルゴリズム組んだほうがええんちゃうか
物理空間上でうにゃうにゃするとUnityの癖に悩まされたりバグの温床になったりする
297
(1): 2023/11/26(日)22:25 ID:sKe5WX7u(10/10) AAS
ドーンおじの正体はこれな

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
298: ドーンおじ 2023/11/26(日)23:05 ID:vo5TLBjQ(3/3) AAS
>>297
やっぱりお前が低クオリティ野郎じゃねーか!コテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
299: 2023/11/27(月)02:36 ID:BoRbbeFq(1) AAS
ID:sKe5WX7u
あれだけ宗派云々で盛り上がった後なのに
世界には俺以外の宗派は存在しないし認めないと思ってるアホやね
300: 2023/11/27(月)09:04 ID:jh8FMahn(1/2) AAS
ドーンおじとやらもきっと、最初は真面目に質問に答えてたけど、292みたいなのがいるからマジレスするのがアホらしくなって荒らしに転向したんだろうなあ
そう考えるとなんか可哀想
301: 2023/11/27(月)11:41 ID:wHJ3vaA9(1) AAS
URPで2Dのレンダラーを使用中に3Dのライトを表示する方法、
もしくは複数のレンダラーを同事に使用する方法はありますか?
2D Lightと普通のライトを合成して使いたいです
302
(1): 2023/11/27(月)11:56 ID:aMnFU6g7(1/2) AAS
>>294
指定座標からraycast出してhitしたオブジェクトをGetComponentしたらいいよ
303
(3): 2023/11/27(月)12:09 ID:noS+cgi4(1/4) AAS
こんにちは質問です。
プレハブにアニメーションをつけて、いくつかの状態を切り替えて使おうとしました。
たとえばトイレ便器のフタがしまった状態から、フタが開くアニメ、フタ開いた状態、便座も開いた状態、というようにキーフレームが作ってあります
で、再生時の初期状態として欲しい状態が60フレームにあるとして
ロード後に自動で60フレームにするにはどうしたらよいでしょうか
かってに全フレーム再生してラストで止まるか、何も再生されず1フレームのままか、の2パターンはやれるのですが。
304
(1): 2023/11/27(月)12:26 ID:aMnFU6g7(2/2) AAS
>>303
Startに
Animator animator;
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
animator.Play(stateInfo.fullPathHash, 0, 1);
1のところが0~1でどこらへんから再生させるか調整するって感じです?
60フレーム目とかで判別できないので
省1
305
(1): 2023/11/27(月)12:29 ID:KkPr08oo(1) AAS
次の質問する前に回答してくれてる人には最低限のマナーとして返信はしましょう
306
(1): 2023/11/27(月)12:42 ID:jh8FMahn(2/2) AAS
>>303
外部リンク:qiita.com
AnimationClipの最初から再生するのはこれでできるとして、この第3引数で再生位置を指定できる
再生中のAnimationClipが変数clipで、0.5秒の位置から再生したければ第3引数は 0.5f / clip.length
307: 2023/11/27(月)13:24 ID:noS+cgi4(2/4) AAS
>>304-306

うーん、実は外部スクリプトはassset書き出しのときに排除されてしまうんです
セキュリテの都合ですね
後出しでこんな言ってすみません
インスペクターでの設定は動作します
308: 2023/11/27(月)13:43 ID:FJPYb+2K(1) AAS
>>252
いいねこのバイブル
今まで疑問だったことがいろいろ解消したり、知らなかったこともたくさんあって勉強になったわ
貼ってくれてありがとう
309
(1): 2023/11/27(月)14:01 ID:/j0+2mxV(1/4) AAS
>>303
そういう時はそれぞれ別のアニメーションクリップで作るのがunityの作法だよ
310
(1): 2023/11/27(月)16:23 ID:HmVHwFbH(1/2) AAS
すみません、駄目元でお尋ねします。
Random.Range( 最小値, 最大値 )の乱数関数なんですが

例えば、「0〜10までのどれかが出るが、0は出にくい」
って感じの設定はできませんか?
もし出来るなら大変ありがたいんですが
んな都合の良い乱数まではできませんよね?
311
(1): 2023/11/27(月)16:29 ID:vSro46YA(1/2) AAS
 Random.Range(0, 100)
なら出る数字は0〜99のどれか(100は含まれない)で、0が出る確率は1%になるけど、これの応用だと無理?
312
(1): 2023/11/27(月)16:32 ID:vSro46YA(2/2) AAS
if (rand == 0)
{
 // 1%の確率で発生する処理
}
else if (10 <= rand && rand < 20)
{
 // 10%の確率で発生する処理
省8
313
(1): 2023/11/27(月)16:37 ID:/j0+2mxV(2/4) AAS
>>310
返すのがintならできる

if(Randam.Range(0.0f,1f)>0を出したい確率){
Return Randam.Range(1,11);
}else{
Return 0;
}
省2
314
(1): 2023/11/27(月)16:53 ID:noS+cgi4(3/4) AAS
>>309
わかりましたプレハブを小分けにしてやってみますありがとうございます
315
(1): 2023/11/27(月)17:16 ID:/j0+2mxV(3/4) AAS
>>314
プレハブ?
アニメーションクリップファイルはアニメーションクリップファイルだが
316: 2023/11/27(月)17:22 ID:HmVHwFbH(2/2) AAS
>>311,312,313

皆さま、ありがとうございます。確かにそれらの工夫次第で
0だけの確率を下げることを知りました、勉強になります!
317
(1): 2023/11/27(月)18:39 ID:noS+cgi4(4/4) AAS
>>315
うーむ、ロード時にどのanimが再生されるかの、あの線で繋ぐUIのやつ、あれってどこに保存されてるんですかね?シーンファイル?
318: 2023/11/27(月)19:18 ID:BkO9IT7E(1) AAS
>>302,296
回答ありがとうございます。アルゴリズム組むのも都合が悪そうなので結果レイキャストで処理しました。
319
(1): 2023/11/27(月)19:50 ID:/j0+2mxV(4/4) AAS
>>317
それはアニメーションコントローラーファイル
320: 2023/11/28(火)00:31 ID:hSn23D6b(1) AAS
>>319
なんとか計画通りに作れました皆さんありがとうございます
321: 2023/11/28(火)21:44 ID:+pwcdcfH(1) AAS
プログラマーとアーティストのための新しいUIツールキットのデモ | Unityブログ
外部リンク:blog.unity.com
322
(1): 2023/11/29(水)09:07 ID:8Z5oyTA+(1/2) AAS
すみません、rigidbody 2dについて教えて欲しいのですが
例えば、ファミコンのスーパーマリオやロックマンで
崖ギリギリでも1ドットさえ乗っていれば
プレイヤーは立ったりすることできるんですが
現状、半分くらい崖から身を乗り出すとプレイヤーが傾いて
落ちてしまいます。
rigidbody 2dの設定で済む話なのかわかりませんが
省6
323
(1): 2023/11/29(水)09:14 ID:oA7FsBQ7(1) AAS
>>322
外部リンク:futabazemi.net

これ3Dの記事だけど2Dでも大体同じだから
324: 2023/11/29(水)09:33 ID:8Z5oyTA+(2/2) AAS
>>323
ありがとうございます!Unity、すごいですね!
知識をつけてってるんですが楽しいです!
325: 2023/11/30(木)00:19 ID:toSL22aW(1/3) AAS
Yokohara_h(@Hirokazu Yokohara)さんがポストしました:
え?Unityが以前買収したweta全員解雇するの?出すって言ってたツールは?同じく買収されてるZivaとかspeedtreeはどうなるんだろ?
外部リンク:x.com
うっわ...Unity完全にオワタやんこれ
wetaは虎の子やったんちゃうんかwあんだけ喧伝しといてもうゲームエンジンはUE一強やんけこれじゃ
326: 2023/11/30(木)00:22 ID:toSL22aW(2/3) AAS
Weta Digital閉鎖とか冗談にもなってないわ
327: 2023/11/30(木)00:25 ID:toSL22aW(3/3) AAS
更にまだ色々と削減するつもりみたいやな
328
(2): 2023/11/30(木)10:50 ID:CMyAP9YG(1/17) AAS
質問です。2Dゲーム制作においてですが
オブジェクト自体の当たり判定とは別にトリガー用の判定エリアも設けたい場合
ひとつのオブジェクトにBox Collider 2Dを2個つけるということをしている人がいます。
これはなんら普通のことでしょうか?それともあまりお勧めできることではない感じですか?
329
(1): ドーンおじ 2023/11/30(木)11:13 ID:VyxU6IGx(1) AAS
複数コライダーは索敵の基本だよ!敵が近くに居たら撃つ!弾が近くにきたら避ける!そのためのコライダーだね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
330: 2023/11/30(木)11:22 ID:2rFXTlkJ(1) AAS
>>328
普通によく使うかな
CompositeCollider2Dという専用機能もあるくらい
MeshColliderよりもこっちの方が捗ることも多い
331: 2023/11/30(木)11:29 ID:CMyAP9YG(2/17) AAS
>>329 >>328
そうなんですか、2つどころか複数つけても問題ないのですね
わかりました。遠慮なくつけようと思います。

ちなみに、今、Box Collider 2Dを2個つけてみたんですが
両方ともBox Collider 2Dという名前のままなんで
区別がついてないですよね?
名前の変更もできない感じですが
省3
332: 2023/11/30(木)11:39 ID:CMyAP9YG(3/17) AAS
え?あれ?
自分今勘違いしているかもです。
これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って
そこに貼り付けたスプライトで管理するのか?
それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。

ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。
333: 2023/11/30(木)11:44 ID:CMyAP9YG(4/17) AAS
つまり、ひとつのオブジェクトに
当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら
そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、
もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって
そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね?
自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。

普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて
省1
334: 2023/11/30(木)11:53 ID:CMyAP9YG(5/17) AAS
あー、ついに来たか。
親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。
鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。
335
(1): 2023/11/30(木)12:01 ID:CMyAP9YG(6/17) AAS
ゲームオブジェクトには複数のコライダーを配置できますが、
その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません
しかし、解決策はあります
ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、
コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます


これですよね?
省2
336
(1): 2023/11/30(木)12:32 ID:kx/hSsho(1/4) AAS
>>335
unityのバージョンが新しいとlayeroverrideという機能ついてるから
複数つけてそれぞれに
除外レイヤーと有効レイヤー設定できるので
それでどれにあたるか変えればいけるよ。
337: 2023/11/30(木)12:54 ID:CMyAP9YG(7/17) AAS
>>336
>Unity2022.2からCollision Layer Overrideという
>オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加

うおおおおおおおおおおおおおおおお!!
自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!!
338
(6): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)13:10 ID:Iy36Ltve(1/4) AAS
これでどのコライダーがぶつかったかはとれるよ
画像リンク[png]:i.gyazo.com

例えばこの時
画像リンク[png]:i.gyazo.com
これは3が返る

この時
画像リンク[png]:i.gyazo.com
省5
339: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)13:14 ID:Iy36Ltve(2/4) AAS
入替えた場合
画像リンク[png]:i.gyazo.com
画像リンク[png]:i.gyazo.com
340: 2023/11/30(木)13:42 ID:CMyAP9YG(8/17) AAS
>>338
ありがとうございます。
複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね?
foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。

これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか?
つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは
c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね?
341: 2023/11/30(木)13:56 ID:CMyAP9YG(9/17) AAS
というのも、自分の作ってるゲームでは
オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off
ちょくちょく切り替えるようにしてるんで
>>338さんのを導入するとしたら
今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで
ちょっとどうなるんだろう、って。
今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で
省2
342: 2023/11/30(木)14:12 ID:n4imjDK6(1/7) AAS
インスペクタで触る?
コードでやるならenableでいけるでしょ
1-
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