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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:11:15.12 ID:PO4/Hp6H 配列にしてダメだった時のエラー書きなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka >>175 foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など) for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など) 確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも >>176 それで配列に入ってたらバケモン Array01[i] = Instantiate(...); しないと入らないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:25:23.98 ID:FGDWLLI7 >>178 ですよね??? でも入ってるんです、ほんとに。 実行して、ちゃんと理想通りになってるんで 「なんで?」って思って質問させてもらいました。 厳密に記載すると 最初に定義もしてます。 public GameObject[] Array01; public GameObject[] Array02; void Start() { Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } } これです。 これでちゃんと入ってるんですよ。 なぜです???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/179
180: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:28:56.76 ID:75MeFtBw >>179 おかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:30:05.57 ID:6mVYgNka >>179 えぇ・・・ そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ public GameObject[] Array01; ↓ [SerializeField] private GameObject[] Array01; でも同じ結果になったらお手上げ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:31:02.65 ID:6mVYgNka あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:34:09.68 ID:PO4/Hp6H そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる? START関数の最後に確認したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:37:24.49 ID:FGDWLLI7 >>180 おかしいって言われましても。。。 ちなみに片方のfor文コメントアウトすると 配列はひとつだけになりますし、、、機能してるとしか。。 >>182 中身も入ってます、といってもprefabオブジェクト内の変数は すべてプレハブのスクリプトの方で初期化してるんで こっちでは2つの配列にプレハブを生成して入れてるだけの処理です。 皆さんにおかしいおかしい言われて、非常に今不安なんですけど、、、 自分のやり方おかしいのかなって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:39:31.35 ID:PO4/Hp6H それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ 配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての for文終わったとこに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:40:43.49 ID:FGDWLLI7 >>183 再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが 10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、 これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか? そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:43:34.87 ID:CP8hzqFB >>173 それはたしかに 色々あるけどまずは3Dのダンジョンゲーを作りたい >>174 ありがとう助かります AnimancerとVeryAnimationはちょうど買おうか迷っていたところでした 特にVeryAnimationはUMotionというのもあって両方カートに入れてました 下二つは初めて知りました よく調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:44:12.12 ID:PO4/Hp6H だから for文の後にチェックコード書きなさい それで分かるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:44:46.17 ID:FGDWLLI7 >>185 すみません、そのfor文のあとに Debug.Logはなんて記載すればいいですか? Debug.Log(ここに何書けばいいですか?); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:45:32.79 ID:PO4/Hp6H >>186 描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:47:15.11 ID:PO4/Hp6H array01の最初はプレハブですか?ヌルですか あとはChatGPTに聴け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:53:33.30 ID:PO4/Hp6H >>189 Debug.Log(array01[0].name); これで何出るか 楽しもうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:53:48.93 ID:FGDWLLI7 >>191 あああああああああああああああああ None、すなわちnullでした。。。 でもどういうことですか、、、 入ってないなら入ってないで、 なぜ座標がちゃんと入った プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:00:39.82 ID:6mVYgNka ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・? まぁ見なかったことにしよう Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数 つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:02:22.81 ID:FGDWLLI7 でも、なんか納得できません。 for文の両方をコメントアウトして再生押すと プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。 for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。 どういうことでしょうか。。。。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:06:36.44 ID:FGDWLLI7 >>194 Debug.Log(array01[0].name);は オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません のエラーが出ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:08:56.88 ID:6mVYgNka // ログに10回「うんち」と表示する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち"); } // ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち" + i); } // ログ「うんち0」 // ログ「うんち1」 // ログ「うんち2」 // 以下略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:09:09.19 ID:FGDWLLI7 Debug.Log(array01[0]);だと Nullでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:09:10.13 ID:6mVYgNka // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); Array01[i].name = "うんち" + i; } Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:11:54.26 ID:PO4/Hp6H ID:6mVYgNkaさん優しい 惚れそう ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:13:23.28 ID:PO4/Hp6H まぁそもそも配列にぶち込むのと 生成処理を一緒にやろーなど 初心者にはラベルが高かったんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:15:56.11 ID:3GSRLZ8G 言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:19:16.69 ID:FGDWLLI7 とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。 記述からして当然なんですけど。。。 public GameObject[] Array01; public GameObject[] Array02; void Start() { Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } } ただ、自分が知りたかったのは Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの ちゃんとArray01,Array02の添字分、 プレハブオブジェクトが並んだことです。。 for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:20:31.48 ID:FGDWLLI7 あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:21:55.95 ID:Og5vMXyN unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:22:49.76 ID:6mVYgNka >>203 Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); ↑これだけ これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:27:17.96 ID:FGDWLLI7 >>206 ああ、つまり配列には入れないけど、 プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。 ありがとうございます。 相手してくださった皆さまもありがとうございました。 これからも勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:31:44.66 ID:PO4/Hp6H もし気になるなら for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } ちゃんとArray01,Array02の添字分、 プレハブオブジェクトが並んだことです。。 このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:33:31.35 ID:PO4/Hp6H ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:28:39.77 ID:dzXcaoGO PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、 タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか? staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:30:09.75 ID:dzXcaoGO >>210 staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:31:29.25 ID:tUq1KY+K 作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:16:45.79 ID:c7/JKC6p こんにちは。 今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました 原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど 別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか? unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません 今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:30:31.32 ID:c7/JKC6p >>213 スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。 ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:38:13.49 ID:6mVYgNka >>213 (なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・) UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない 実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない 一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:48:46.18 ID:c7/JKC6p >>215 返信ありがとうございます! 一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:04:25.66 ID:9rpRVGI9 >>166 SSDはどれくらいあればいいの? 何とかも初心者やから分からんけど ゲーム作るのにSSD容量は結構大事なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 21:22:04.21 ID:tUq1KY+K >>217 SSDは持ち運びする&iPhoneなどのバックアップ入れるなら大目に。そうでなけりゃできれば512もあればよろし。 256にするとどうなるかはわかんないけど、最近のアプリを見るとちょっと心許なく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 21:24:36.25 ID:tUq1KY+K プロとしてやっていくなら、もりもりでw 最初ちょろちょろ、あとモリモリでもいいけどそれが良いかは結果の後にわかる事なので、最初からモリモリなら本気度マックス、とか形からでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:28:38.36 ID:c7/JKC6p >>216 PC側のファイルフォルダを見てみたら2つのプロジェクトファイルが作成されてて同じスクリプトファイルが生成されてます でもそれ以外に不審な点は見つからないですね。これがダメならプロジェクト別でもスクリプトクラスが被ったらダメってことなんですかね…? VisualStudio側でプロジェクトが分けられていない?とかネットに書いてあったのでVisualStudioも見てみようかな…初心者だし手探りで頭が痛いよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:33:14.98 ID:6mVYgNka >>220 Everythingっていうソフトおすすめ 「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:53:05.91 ID:c7/JKC6p >>221 ありがとうございます!他に手立てがないんで一旦試してみようかと思います。 ちなみにVisualStudio側はプロジェクト分けられてるっぽいですね。じゃあ何がダメなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 22:15:04.00 ID:c7/JKC6p >>221 検索かけてみましたら、先述したファイルに被りがあるのみ。これ以上時間もかけたくないのでスクリプトクラス名を新しくしようと思います。笑 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 22:19:21.88 ID:9rpRVGI9 >>218 色々調べてるけど 新型の情報はないのかな? まあ新型出ても初めは高いだろうし MacBook AirM2かMacBook ProM3かで悩む 14インチと15インチ、16インチの違いはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 23:40:04.33 ID:PO4/Hp6H SSD? 君たちまだストレージ保管してんの? そんなンクラウドでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 00:32:27.32 ID:m41MARBn どこのクラウドがいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 05:23:57.71 ID:ZwpA0qEM やめなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 06:44:39.83 ID:m41MARBn >>227 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 07:27:15.33 ID:J5rQpI/4 完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。 配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。 ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、 該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。 ということをやりたいです。 文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。 自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } してやるだけなはずなんですが、、、、 この配列はゲームマネージャーで最初宣言したもので、 配列内の変数は各オブジェクトがもっているものです。 各オブジェクトには読み書きできるメソッドは作ってます。 public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } } public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } } でも、下記のままでは「GameObject」には「変数A」の定義が含まれておらず〜」とエラーが出ます。 for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } これが機能するようにするために、何が足りないのか、教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 07:46:45.71 ID:ap8K17/p 文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない あるいはGameObjectの配列の要素に対してGetComponentしてHogehogeを取得する Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>(); GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 08:27:07.96 ID:m7xu9wcS エラー本文とコード見てないからわからんけど、書き方的にGameObjectからそのまま参照しようとしてそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 09:05:47.93 ID:J5rQpI/4 >>230 >文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する その通りです。 >それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする Hogehogeクラスとします。 >この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない ここの意味が理解できません。 ゲームマネージャークラス内で宣言した配列に、オブジェクトを入れています。 Hogehogeという名の配列はどこにも存在していません。 それでもHogehoge[]を記述できるんですか? でも for (int i = 0; i < 28; i++) { if(Hogehoge[i].変数A < 2){ Hogehoge[i].変数B = true; } } ではエラーになりました。 「「Hogehoge」はタイプです。指定されたコンテキストでは無効です」というエラーです。 Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();を使う場合だと 「型または名前空間名 'Hogehoge' が見つかりませんでした」とエラーになります。 >GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、 >Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない ここの理屈は理解できます。。。 記述するとき「配列[1].Hogehoge.変数A」見たくなる感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 09:27:49.83 ID:qtPMCWA8 独自クラスをchatGPTで、聞いてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 09:29:50.22 ID:qtPMCWA8 変数Aを定義したC#よファイルに名前付けたでしょ? それな、クラス名やぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 09:47:00.82 ID:J5rQpI/4 >>234 理解しています。 ここではHogehogeと記載してますが ちゃんと変数Aを記載しているクラス名を コードの方では書いてるんです。 それでも>>232に書いたエラーになります。 シングルトンしてないとダメとか、 ゲームマネージャーのスクリプトのusingに記載しないといけないとか 別にないですよね?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:01:19.86 ID:J5rQpI/4 <gamemanager.cs>←空のオブジェクトにくっつけてます public GameObject[] Array01; void Start(){ Array01 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブ名"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) {Array0[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i,0.0f), Quaternion.identity);} } <prefab_object.cs>←プレハブ化したオブジェクトにくっつけてます public int variable_a = 0; public int Variable_a{ get { return variable_a; } set { variable_a = value; } } 簡易版で説明しますと、↑この状況なだけです。 これで、<gamemanager.cs>のvoid Update()の中で<prefab_object.cs>のVariable_aを利用したいんです。 <gamemanager.cs>内に 「Debug.Log(Array01[0].Variable_a);」と記載したらエラーが出ます。 「Debug.Log(prefab_object[0].Variable_a);」と記載したらエラーが出ます。 「Debug.Log(Array01[0]);」と記載してもエラーが出ます。 「Debug.Log(prefab_object[0]);」と記載してもエラーが出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:02:55.92 ID:ap8K17/p // Hogehoge.cs public class Hogehoge : MonoBehaviour { public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } } public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } } } // GameManager.cs public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject[] objects; // ? private void Start() { int aaa = this.objects[0].変数A; // ? int bbb = this.objects[0].GetComponent<Hogehoge>().変数A; // ? } } GameManagerの?はthis.objects[0]を見ている=GameObjectクラスを見ているので、GameObjectに変数Aがなくてエラーになる ?はthis.objects[0](GameObject)からHogehogeクラスを取得してHogehogeクラスを見ているので、Hogehogeの変数Aを見てエラーにならない ただしGetComponentはコストが高い処理なので、毎フレーム実行する必要がある場合などはクラス変数(?)にHogehogeの変数を定義しておきそれにアクセスするほうが低コスト public Hogehoge[] hogehoges; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 10:30:50.60 ID:sKe5WX7u >>235 理解してないからGameobjectの配列作ってるんでしょ、と書こうとしたら >>237さんが、答え イケメン 手取り足取りでみんな優しい これで理解もしないクソプログラマーが生まれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:32:30.63 ID:ap8K17/p 教えすぎないほうがいいのかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:39:04.38 ID:J5rQpI/4 >>239 >教えすぎないほうがいいのかなあ そんなことありません。 正解を教えて頂いたあと理解するため自分で何度も理解する様努めますし。 もちろん、理解しないままでいいやって人もいるでしょうけど 自分は次から自分のものにしないと意味がないとわかっているので 答えを知ったら終わりのつもりありません。 ただ、自力で答えにたどり着くには独学や人の限られたブログなどでは 行き着けない場合もあるんです。 そんな時、あなたの様にスパッと答えを教えて頂けるのは非常にありがたいと思っています。 ありがとうございます。 すみません、 >Hogehogeの変数を定義しておきそれにアクセスするほうが低コスト >public Hogehoge[] hogehoges; について、もう少し具体的に解説お願いできないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:48:37.62 ID:J5rQpI/4 >毎フレーム実行する必要がある場合などは >GameManager.csのクラス変数に >Hogehogeの変数を定義 public Hogehoge[] hogehoges; これでHogehoge型の配列を作っても hogehogesはまだ空の状態ですよね? hogehoges = new Hogehoge[10];みたいなのやんないと アクセスできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:59:45.33 ID:ap8K17/p >>240 C#というかUnityと付き合っていけばいずれパフォーマンスの最適化という壁にぶち当たる日が来る そうなった時、というかそうなった時には大抵手遅れだから、同じ結果が得られるならコストが低い処理を極力使ったほうがいい GameObject obj1; という変数があるとして、このobj1にアタッチされたHogehogeコンポーネントにアクセスしたい場合 Hogehoge hooo1 = obj1.GetComponent<Hogehoge>(); でアクセスすることは可能 ただしGetComponentを1回実行すると、GC.Allocというメモリ上のゴミが発生する上にこれ自体の所要時間も結構なものだから、GetComponentはコストが高い 「私1フレーム内でGetComponentを10回使ってるんですよ〜」とか言ったら吐き気を催される なのでGetComponentの使用回数は最小限に減らさなければいけない 1つのプレハブを複製するというのが要件にあるようだから、それを加味したうえでGetCompoenentの使用回数を最小限に減らすと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 11:00:07.84 ID:ap8K17/p こうなる↓ public class GameManager : MonoBehaviour { GameObject prefab; Hogehoge[] hogehoges; private void Start() { hogehoges = new Hogehoge[10]; for (int i = 0; i < hogehoges.Length; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する hogehoges[i] = obj.GetComponent<Hogehoge>(); // 複製オブジェクトからHogehogeコンポーネントを取得して、配列hogehogesにぶち込む obj.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更 obj.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更 } } private void Update() { for (int i = 0; i < hogehoges.Length; i++) { hogehoges[i].変数A = hogehoges[i].変数A + 1; // 【A】 } } } こうすれば毎フレームのHogehogeのアクセスはクラス変数にキャッシュした値へのアクセスになるので、パフォーマンスは最適化されたことになる GetComponentもそうだしInstantiateもそうだけど、UnityEngine傘下で定義された変数や関数は高コストという認識でおk Hogehoge[] hogehoges; みたいに自分で作成したコンポーネントやクラスの傘下に定義された変数や関数なら低コスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 11:18:12.87 ID:ap8K17/p あ、>>243 obj.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更 obj.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更 は obj.transform.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更 obj.transform.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更 が正しい でも、このobj.transformもUnityEngine傘下の変数なので・・・あとは分かるだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 11:24:49.94 ID:sKe5WX7u ホビーストクリエイターならコストとか処理遅いとか気にしなくてもいいよ ここに来るのはそういうのが大半でしょ 本格的な売り物なら別にだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 12:29:20.67 ID:RHrCXnE8 ホビー云々関係なく、気になる問題は潰した方が将来のためだよ 不要なAPIコール抑えるのはプログラミングの基本 処理負荷気にしないプログラマは仕事でも品質悪いコードを書く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 12:33:35.93 ID:RHrCXnE8 >>242 GetComponentはGC発生しないよ 発生するのはGetComponentsなどの配列返すほう あと、GetComponentは意外とそこまで遅くない プロファイラを見るとわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 12:39:02.58 ID:ap8K17/p あああ配列を生成するためのGCが発生してんのか nameとかtagみたいにアクセスするだけでGCが発生する組だと思ってた UpdateでGetComponentするなは割とよく言われてる気がする https://www.google.com/search?q=getcomponent+update http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 12:44:50.43 ID:sKe5WX7u それの一発目のテラのやつは問題ありませんキリッって、書いてるが まぁ大してとかある程度とかの体感記事などほとんどがスペック、時間という物を提示しないで、遅いとか重いとか言ってるとこのをベースに広まってるよね 所詮ハードが1年進化するだけでも重さなんか気にするほどじゃねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 13:06:00.31 ID:RHrCXnE8 まじで他人の意見を鵜呑みにしてはいけないとはこのことw 自分はプロファイラ載せてる記事だけ見るようにしてる ただ、UpdateでGetComponentは無駄なので、キャッシュするに越したことはないとは思ってる Componentなんてほぼ静的だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 13:13:11.53 ID:kOB5vzh5 要するに他のスクリプトにアクセスするのにGetComponent使わないと いけないことを知らないだけだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 13:33:35.58 ID:ap8K17/p 2022/8/15 サイバーエージェントのパフォーマンスチューニングバイブル https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible 9.3 コンポーネントの取得 同じ GameObject にアタッチされている他のコンポーネントを取得する GetComponent() も注意が必要な 1 つです。 前節の tag プロパティや name プロパティ同様にネイティブコードで実装された処理を呼び出していることもそうですが、指定した型のコンポーネントを「検索する」コストがかかることにも気をつけなければなりません。 下記サンプルコードでは毎フレーム Rigidbody コンポーネントを検索するコストがかかることになります。頻繁にアクセスする場合は、あらかじめキャッシュしたものを使い回すようにしましょう。 毎フレーム GetComponent() するコード void Update() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(Vector3.up * 10f); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 13:35:36.82 ID:ap8K17/p ついでに2022.3.10f1で検証してきた https://i.imgur.com/itDtIfy.png この差を気にするか気にしないかはきのこたけのこ張りの宗教戦争なので、きのこが好きかたけのこが好きかによって意見が真っ二つやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 13:49:05.74 ID:sKe5WX7u まぁ初心者のときにやることとして アップデートでprintするとメチャログ埋まるやん それを見て、あっやべーアップデートでそういう事しちゃあかんなと思えればいいんでねーかな printですらこんなに沢山なんだから他の処理やったら大変だ!と思えればキャッシュしてやろーって思わないなら向いてね~ってことで(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 14:08:31.06 ID:kOB5vzh5 俺がGetComponetするのはStartかAwakeの中 それと何かと衝突した時とかの特定のイベント時くらいかな Updateの中で常時使わないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 14:13:45.97 ID:J5rQpI/4 神々が言い争ってるみたいですが、 結局、私はupdate()内でGetComponent() を記載しまくっても さほど問題にはならないということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 14:17:57.98 ID:RHrCXnE8 例えどんなにマシンのスペックが上がったとしても 要求される表現のハードルが上がるだけなので宗教もクソもない 無駄な負荷のかからない「当たり前」のコードを書く習慣をつけておけばいいだけ PS5やPCゲーム主流の現在でも、何故パフォーマンスチューニングなるものが必要なのか考えればわかる話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/257
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