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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/04(月) 15:37:49.79 ID:XGry7n4i 検索できない人には難しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 16:09:40.14 ID:Ti342se3 >>481 Mac無理だはw 相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw 他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 16:12:47.13 ID:Ti342se3 CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う ただそういう人は挫折するだろうとも思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/488
489: ドーンおじ [sage] 2023/12/04(月) 16:26:51.85 ID:je9na2UK MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)! MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 16:29:11.69 ID:v61RzK0U >>481 しばらくずっと この記事を書いた人の名前はオババという女の人だと思った。 そのページに女の人のアイコンもあるし。 女なのにUnityやっててすごいと思った。 1分前までは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/490
491: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 16:33:44.92 ID:v61RzK0U >>489 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 19:06:04.87 ID:lK/1FHNv >>489 雑魚は引っ込んどけや! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 19:08:16.39 ID:GwDC3fGu Mobile computing → Spatial computing これは確定事項でしょ☺ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 19:32:01.79 ID:MN8YYWqf PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した 切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない 1時間近くビルド画面のまま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 19:40:24.47 ID:cN3f2Dpn >>493 iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/04(月) 19:57:22.96 ID:9F2EC3U2 jien kimoi http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 20:42:53.05 ID:GwDC3fGu >>495 Yes!Yes! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/497
498: ドーンおじ [sage] 2023/12/04(月) 22:07:01.93 ID:je9na2UK >>495 No!No!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/498
499: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/05(火) 09:23:13.78 ID:/dsvpsyd 西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、 蝶番の位置がズレてしまいます かっちりと軸を固定するやりかたありますか さほど無理な角度で押しているわけでもないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/499
500: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/05(火) 10:30:59.98 ID:1MY2hgGZ >>498 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 12:12:28.57 ID:j6rWYRI4 ttps://streamable.com/go2auo Lockしてないんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 15:46:20.89 ID:XuA3SNH2 すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。 敵オブジェクトのスプリプトの中で public GameObject 変数名; //格納用 Update()内で if(発生条件){ Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置 Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity); } を記述したらいいのはわかるんですが、 アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。 その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ 「gameObject.transform.position.x;」 「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか? それとも その前にVector2 pos = gameObject.transform.position; を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか? でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが ご教授お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 15:52:05.27 ID:tRUkwKUv 違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 16:08:14.10 ID:XuA3SNH2 ちなみに生成箇所を調整するのに Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity); 「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3 みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 16:27:03.34 ID:DB1zlZ1V >>504 生成位置固定したいなら serializefieldでTransformつけてインスペクタで 子オブジェクトつけて位置だけ指定させて それをInstantiateで指定させるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 16:27:59.52 ID:XcPZQena んなもん自分で試行錯誤して見つけろ! タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 16:37:19.84 ID:XuA3SNH2 >>505 すみません、事情があってアイテムオブジェクトは 敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。 自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの 現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。 生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 17:10:40.86 ID:tRUkwKUv でましたー後出し 又、答えたら他の後出し言うやつやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 17:15:06.84 ID:+eJKip0s なぜ>>504のやり方だと微妙なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 17:20:46.30 ID:tRUkwKUv 知るかボケっ 5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 17:47:21.93 ID:urIQ4LoM >>507 普通に>>505の方法でよくね Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)でいけるくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 18:02:55.10 ID:XuA3SNH2 >>511 自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。 SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで 編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね? 敵オブジェクトの座標を利用して、 敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか? 煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 18:18:39.39 ID:urIQ4LoM >>512 SerializeFieldに入れるのは敵オブジェクトじゃなくてその子オブジェクト 子オブジェクトは親と一緒に動く >>504でやってるのはつまり敵オブジェクトに前に5上に3ずらした値をいれてる でも子は勝手に親の相対位置になるからそんな足し算をしなくてもよくなるってこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 18:30:33.68 ID:Lue4mzun >>513 補足ありがとうございます。 505で言いたかったことはその通りです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 19:40:07.29 ID:XuA3SNH2 例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合 子オブジェクトをつけますよね。 その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合 そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね? なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、 子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが そんなの問題ないんですか? 子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて よくある
状況ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 20:14:49.67 ID:6pM56La3 >>515 完全に言ってること伝わっていないです。 子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。 出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで 出たオブジェクトは完全に独立しており 子オブジェクトにはなりません。 敵オブジェクトの子オブジェクトとして 位置情報を登録することで 反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので 位置情報が常時更新されているということです。 http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1699257023/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 21:37:47.33 ID:tRUkwKUv 子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね ただのobjectやぞ byteにすりゃ数byteのゴミやぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 22:13:52.61 ID:XuA3SNH2 >>516 親オブジェクトにSeriarizeFieldで アイテムオブジェクトを格納し、 あとは親オブジェクトのスクリプト内で Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity) で、いいよってことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 23:36:26.73 ID:m0X99Sdo >>502 >public GameObject 変数名; //格納用 >Update()内で Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置 Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity); hoge.tpansform.pmsition = pos; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 23:47:10.60 ID:tRUkwKUv てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 23:54:29.15 ID:XuA3SNH2 >>519 ありがとうございます。 今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。 ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を 敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく 下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。 Aパターン↓ Transform myTransform = this.transform; Vector2 pos = myTransform.position; pos.y -= 1f * Time.deltaTime; myTransform.position = pos; Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaterni
on.identity); また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に -= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。 Bパターン↓ Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime); GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity); hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更 原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか 教えて頂けませんでしょうか。。。 http://m
evius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 23:57:24.28 ID:XuA3SNH2 >>520 >敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん どういうことでしょうか。。。 自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、 なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 23:59:58.17 ID:6pM56La3 >>518 アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。 出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject 位置情報はserializefield Transform 書いたほうが早いかな。 SerializeField GameObject obj; SerializeField Transform pos; Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity); アタッチするのはobjに出したいアイテム posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。 posがモンスターから
の相対座標になるので好きなところにどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 00:27:56.46 ID:ehIycmKR >>523 ほんと何度もすみません。 現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で 敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。 あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。 結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが 私は初心者で、あなた様は熟練者ですか
ら つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。 なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。 SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。 コード教えてくださってありがとうございます。 あと、>>523のコードでも引数を見るに、 pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。 よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに プレハブが生成されてしまうのか
教えてもらえないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 00:38:51.59 ID:ehIycmKR ちなみにchatGPTでも >>521のコードは問題ないと出てしまいます。 なので余計困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 00:41:21.26 ID:SXuWltDP >>524 posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。 Aのやつはpos.y=なんてのはできないから newで書かないとダメ。 this.transformなんてのもいらないし Vector posなんてのもいらないです。 代入する必要もないし そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。 Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。 updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こし
そうな気がするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 01:05:38.20 ID:ehIycmKR すごい!>>523さんのやり方 完成しました! これは凄いやり方ですね! 親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに 空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて! その空オブジェクトのtransformを使うと!! これがUnityなんですね!? 感動しました! 空オブジェクトの座標をいじっておけば 生成するときに調整しなくていいのは凄い!! ありがとうございます! 少し理解が深まった気がします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1699257023/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/06(水) 12:04:20.73 ID:6vifQgjI https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね 必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 12:13:17.19 ID:EuiCFVmn >>521 >原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか >教えて頂けませんでしょうか。。。 hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更 > http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 12:14:58.86 ID:9UuXTmiP あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/530
531: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/06(水) 20:37:40.46 ID:Axnycjb4 購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。 ・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする ・ScalingModeをHierarchyにする ・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする などは試してみたんですがだめでした。 Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 21:55:09.94 ID:CHwrtEXh Planeを反転すると見えなくなるよね~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 22:04:25.81 ID:Axnycjb4 >>532 すみません。Planeとはどの項目ですか? ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 22:23:14.28 ID:CwAY3WDE 素人です。 APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。 ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。 タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、
他に見落としていること等はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/06(水) 23:16:48.11 ID:cEcd9N14 質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます fpsを改善する良い解決方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/07(木) 00:03:54.52 ID:+M6p3P6F >>535 ビルドは何向けに作りたいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/07(木) 00:14:18.07 ID:sFghzpGv >>535 2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/07(木) 02:45:43.04 ID:lIDXP4E1 >>536 おっぱいボインちゃん向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/07(木) 03:30:55.72 ID:947Oq44j 後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/07(木) 05:33:29.14 ID:dGovpsNB 色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/07(木) 20:57:39.56 ID:OcueudNG すみません、、 Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity); で、オブジェクトを生成するんですが そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。 Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか? そんなの無いってことで、自分でやる場合 相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で その関数を呼んで
引数渡す感じになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/541
542: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/07(木) 22:36:10.90 ID:+M6p3P6F >>541 俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に 初期化パラメータ入れる それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して GetComponentを避ける方法もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/08(金) 00:27:26.69 ID:A7i+AH+C ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない 完全な初心者なんやけど Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの? 有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの? 20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな? ほんまに無知ですまん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 00:30:17.07 ID:NwGBSXPg public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) { GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation); // 指定されたコンポーネントが存在するか確認 MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> (); foreach (MonoBehaviour component in components) { if (component != nu
ll && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) { // Int型のpublic変数があるか確認 System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt"); if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int)) intField.SetValue (component, val); } } return instantiatedObject; } MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4); Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1699257023/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 01:15:49.74 ID:1AdSY1IO お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ… [serializefield] Enemy enemyPrefab; void Start(){ var enemy = Instaciate(enemyPrefab); enemy.hp = 100; } こうだ GetComponentなんて必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 07:10:30.62 ID:rVL//0/D >>545 まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/546
547: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/08(金) 07:38:24.75 ID:NMFDnHPZ >>545 ま、ま、ま、マジで? 俺10年勘違いしてたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 09:13:57.43 ID:rxD1LDS1 プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、 アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 09:42:36.42 ID:s9FJ9Oqd マニュアルに乗ってるよね public static Object Instantiate (Object original); 返すのはobjectだからコンポーネントも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/08(金) 11:08:25.36 ID:NMFDnHPZ 実は前に public GameObject playerclass; void Start(){ PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy); } みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた public GameObject playerclass;があかんかったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/08(金) 12:13:28.65 ID:VAa9B0zr public PlayerClass playerclass;やな 参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる こういう事になってたのか 感心するわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 15:27:16.76 ID:sM/Oyl+O >>161 PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。 普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 15:35:15.34 ID:ViIzAGzr UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 17:04:38.97 ID:7FzC9sWi >>552 どうも。 ゲーミングノートPC買うことに 色々調べてる このマウスのが気になるめっちゃコスパいいし https://kakaku.com/item/K0001542937/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 17:07:19.30 ID:kJhmLY09 >>554 ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/09(土) 17:21:10.75 ID:xKf2x2Ie ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意 ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい デスクトップに20万、ノートに10万でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/09(土) 17:24:15.19 ID:q0AykfrG マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ 地雷だな 新しいステルスマーケティングかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 17:33:27.97 ID:7FzC9sWi >>557 マウスコンピューターダメなのか? 軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど 甘いかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 17:37:13.15 ID:x/GbBigP >>558 最悪ではなかったけどイマイチだった 一番まともだったのはドスパラ 最悪はNECとフェイス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/09(土) 17:51:53.24 ID:xKf2x2Ie 「マウスコンピュータ 文春」でググろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 18:01:06.20 ID:LXCGAVdj 軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/561
562: ドーンおじ [sage] 2023/12/09(土) 18:24:07.10 ID:w+1DvpiZ ノートPCはやめとけおじさん 「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/562
563: ドーンおじ [sage] 2023/12/09(土) 18:25:56.06 ID:w+1DvpiZ ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ! 同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ! すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/563
564: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 18:27:08.75 ID:Ix1VJuu5 大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/564
565: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 18:28:51.32 ID:Ix1VJuu5 >>563 未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/09(土) 18:53:24.15 ID:q0AykfrG >>563 低消費だとなにかまずいの? F1みたいな大容量、大消費の車 プリウス見たいな低燃費のグルマ この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ 低燃費は、何が問題なんだい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/566
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