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【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/
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857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/02(土) 22:26:04.56 ID:+2beUyiu あえてアンリアルエンジンでカード・ゲーム作りたいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/02(土) 22:28:43.39 ID:oAOOOxqI つくれよ 2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 06:29:25.82 ID:Zq2WwL+g カードゲームのチュートリアルあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 08:34:33.16 ID:Pd6dZLZ/ 固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。 (簡単そうに見えても)基本がそろわないとな そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる 俺はパズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、 それはちょっとしたハードル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 08:52:40.43 ID:mBIGhBkM paper2d使えば? UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 16:11:12.94 ID:Zq2WwL+g パズルならUE4はテンプレートがあったね。 UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。 TPS改良すればすぐできるけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 16:12:59.85 ID:Zq2WwL+g >チュートリアル作って金稼いでる人 日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 17:13:47.30 ID:mBIGhBkM YouTubeには日本語字幕つくし そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ 検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする 特にUEはね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 17:34:38.03 ID:7CVOXsxU developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ 丁寧に作られてて便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 17:40:49.71 ID:Zq2WwL+g Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 07:44:42.94 ID:iK30ahDv たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 07:54:42.93 ID:MSzuROQQ その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ 逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 08:49:24.21 ID:moyax5He オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 09:24:49.93 ID:7CLv8LPQ ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような 再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 16:33:46.17 ID:iK30ahDv アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 23:16:04.27 ID:pj23ny8T パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 00:17:17.06 ID:GbV478PU 倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 01:36:11.64 ID:deFkV1I8 初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか? 今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 02:01:13.77 ID:0WCO92oq 人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 05:09:46.10 ID:RQOd+Gco >>854 なにこれ凄え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 05:25:05.63 ID:ID0GBDkb >>875 諦めろ、お前には無理だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk >>874 横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。 CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV >人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな? MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。 怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym >>878 横長についてはそんな感じです。 キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。 足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY >>881 カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。 トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ? UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる https://streamable.com/ltuk32 CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV >>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS 正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある bluerprintはミスがわかりにくい pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな Verseは不安だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R 足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui >>881です。 沢山のアドバイスありがとうございます! Boxとカプセルの組み合わせですね。 四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R 四足ならこれ使うのがいいんじゃね 無料プラグイン https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61 前無料で配ってたプラグイン https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ https://imgur.com/a/0pfLTQv http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d MetaHuman改か https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE 壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら 全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3 そんなあなたにCollision Analyzer いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 06:25:49.52 ID:NpDoLok8 なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 10:12:11.76 ID:NUGItafk >>893 スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない? これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい 大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 13:46:38.62 ID:8cdhKWzE https://imgur.com/a/UrPHgb4 TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる キャラクターのメッシュをセットしなくても同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 16:21:36.02 ID:NpDoLok8 >>897 たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね 推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 16:33:36.01 ID:8cdhKWzE >>898 なるほどな 教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 17:13:48.23 ID:s6wzVmr3 確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 18:06:19.20 ID:8cdhKWzE 壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/13(水) 12:32:56.75 ID:lJSTAJUf ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります 5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/14(木) 20:10:26.63 ID:3vKvmzyL >>892 凄いなこれ 生成AIで全てのフローに革新が起こる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/14(木) 21:41:41.29 ID:ZogCIBaP >>892 ワイの成果を見てくれ(便乗) https://i.imgur.com/5A4GhhG.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/14(木) 22:36:05.88 ID:XcFJDo6T 今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな? 候補に出てこないんだけど https://i.imgur.com/8PkspNf.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/14(木) 22:45:29.92 ID:XcFJDo6T >>905は自己解決 状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 00:27:49.56 ID:+Tddcxvb >>906 その本にそもそもだし方書いてあるが 真ん中の青いの先に置く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 09:51:54.97 ID:v5yReU32 >>907 マジ?見落としてたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 09:57:00.37 ID:xzOmOBXO 検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 13:46:36.32 ID:FOUPr9Nh マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 21:34:07.27 ID:qcPj51nC 悩むとこかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 02:20:03.22 ID:zT2Ib3wp 開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。 一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。 非常に困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 06:17:52.43 ID:m7Posvh6 特定のBPだけ変更して保存しても次起動したら保存されてない前の状態ってたまにある。 そういう時はつくりなおしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 09:14:45.99 ID:Yw2jUxLB 保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず 他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ 多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね 時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない? それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:19:16.06 ID:XGJBsJL3 >>912 少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 13:21:01.63 ID:zT2Ib3wp >>914 コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。 新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・ Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780] UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888] UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076] UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388] UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534] UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 13:21:21.62 ID:zT2Ib3wp もしくは Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785] UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725] UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391] UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 13:29:27.97 ID:iTsAmSmA まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除 これはバックアップとって自己責任になる あとアセットの移行は段階的にやった方がいい 問題のあるアセットが特定できないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:40:20.22 ID:unsHdwMG 定期的にバックアップしとけよー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:46:29.07 ID:9JZ2icg3 githubやらにコミットするの大事 ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 15:18:14.53 ID:XGJBsJL3 >>916 そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 15:19:40.64 ID:XGJBsJL3 こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 15:22:25.52 ID:zT2Ib3wp 移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・ ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。 Script Stack (0 frames) : [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: === [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667] [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack: [2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame() 以下にたようなのが続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 15:26:36.23 ID:XGJBsJL3 仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 15:27:58.65 ID:zT2Ib3wp >>921 Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います 助言してくれる方々ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 15:33:34.43 ID:zT2Ib3wp LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 16:05:17.26 ID:Yw2jUxLB エラーが出てるのは普通は失敗といいます ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので 参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 16:08:13.54 ID:zT2Ib3wp >>927 わかりました 切り分けてみます 移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 16:19:00.21 ID:Yw2jUxLB とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね 他の人も言ってるけど プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 16:33:24.52 ID:zT2Ib3wp 一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 16:54:40.21 ID:unsHdwMG プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 20:34:55.10 ID:0AhrTzpC 銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 21:01:22.86 ID:9JZ2icg3 ペルソナ3みたいな? 自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか? 自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 21:37:18.57 ID:0AhrTzpC 聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/16(土) 21:52:13.85 ID:Yw2jUxLB ttps://ci-en.net/creator/15980/article/953135 5.3で変わって色々あるみたいだから すまんがベストプラクティスがわからない ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/17(日) 00:45:58.12 ID:UCLJRvwD >>926 気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい 4.27 TArray< UEdGraph * > UbergraphPages 5.0 TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages 何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/17(日) 04:01:08.43 ID:/ChHLXza >>936 TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね 動作的には生ポインタと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/937
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