[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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857: 2024/03/02(土)22:26 ID:+2beUyiu(1) AAS
あえてアンリアルエンジンでカード・ゲーム作りたいね
858: 2024/03/02(土)22:28 ID:oAOOOxqI(1) AAS
つくれよ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ
859: 2024/03/03(日)06:29 ID:Zq2WwL+g(1/4) AAS
カードゲームのチュートリアルあったっけ?
860: 2024/03/03(日)08:34 ID:Pd6dZLZ/(1) AAS
固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる

俺はパズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、
それはちょっとしたハードル
861: 2024/03/03(日)08:52 ID:mBIGhBkM(1/2) AAS
paper2d使えば?
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから
862: 2024/03/03(日)16:11 ID:Zq2WwL+g(2/4) AAS
パズルならUE4はテンプレートがあったね。
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・
863: 2024/03/03(日)16:12 ID:Zq2WwL+g(3/4) AAS
>チュートリアル作って金稼いでる人

日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・
864: 2024/03/03(日)17:13 ID:mBIGhBkM(2/2) AAS
YouTubeには日本語字幕つくし
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね
865: 2024/03/03(日)17:34 ID:7CVOXsxU(1) AAS
developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ
丁寧に作られてて便利
866: 2024/03/03(日)17:40 ID:Zq2WwL+g(4/4) AAS
Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・
867: 2024/03/04(月)07:44 ID:iK30ahDv(1/2) AAS
たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。
868: 2024/03/04(月)07:54 ID:MSzuROQQ(1) AAS
その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる
869: 2024/03/04(月)08:49 ID:moyax5He(1) AAS
オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした
870: 2024/03/04(月)09:24 ID:7CLv8LPQ(1) AAS
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした

って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った
871: 2024/03/04(月)16:33 ID:iK30ahDv(2/2) AAS
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる
872: 2024/03/04(月)23:16 ID:pj23ny8T(1) AAS
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった
873: 2024/03/05(火)00:17 ID:GbV478PU(1) AAS
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい
874
(1): 2024/03/06(水)01:36 ID:deFkV1I8(1) AAS
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。
875
(1): 2024/03/09(土)02:01 ID:0WCO92oq(1) AAS
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
876: 2024/03/09(土)05:09 ID:RQOd+Gco(1) AAS
>>854
なにこれ凄え
877: 2024/03/09(土)05:25 ID:ID0GBDkb(1) AAS
>>875
諦めろ、お前には無理だ
878
(1): 2024/03/09(土)08:18 ID:xo9Ef/Kk(1) AAS
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した

なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ
879: 2024/03/09(土)09:08 ID:25GbqYGV(1/4) AAS
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは
880: 2024/03/09(土)09:14 ID:25GbqYGV(2/4) AAS
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね
881
(2): 2024/03/09(土)09:21 ID:TAEX81ym(1) AAS
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。
882
(1): 2024/03/09(土)12:43 ID:PnLx9+ZY(1) AAS
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?

UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
883: 2024/03/09(土)12:47 ID:25GbqYGV(3/4) AAS
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
動画リンク[Streamable]
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
884: 2024/03/09(土)12:53 ID:25GbqYGV(4/4) AAS
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね
885: 2024/03/09(土)16:14 ID:d5qkCdSS(1) AAS
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ
886: 2024/03/09(土)22:21 ID:uEOz8M2g(1) AAS
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
887: 2024/03/10(日)02:33 ID:CE5BuS0R(1/3) AAS
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。
888: 2024/03/10(日)10:30 ID:LOGIfdui(1) AAS
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
889: 2024/03/10(日)15:40 ID:CE5BuS0R(2/3) AAS
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
動画リンク[YouTube]
前無料で配ってたプラグイン
動画リンク[YouTube]
890: 2024/03/10(日)15:58 ID:CE5BuS0R(3/3) AAS
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
外部リンク:imgur.com
891: 2024/03/11(月)06:40 ID:KLMfrX6d(1/2) AAS
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。
892
(2): 2024/03/11(月)23:49 ID:KLMfrX6d(2/2) AAS
MetaHuman改か
動画リンク[YouTube]
893
(1): 2024/03/12(火)00:59 ID:8cdhKWzE(1/4) AAS
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
894: 2024/03/12(火)06:10 ID:s6wzVmr3(1/2) AAS
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
895: 2024/03/12(火)06:25 ID:NpDoLok8(1/2) AAS
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが
896: 2024/03/12(火)10:12 ID:NUGItafk(1) AAS
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる
897
(1): 2024/03/12(火)13:46 ID:8cdhKWzE(2/4) AAS
外部リンク:imgur.com
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様
898
(1): 2024/03/12(火)16:21 ID:NpDoLok8(2/2) AAS
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ
899: 2024/03/12(火)16:33 ID:8cdhKWzE(3/4) AAS
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな
900: 2024/03/12(火)17:13 ID:s6wzVmr3(2/2) AAS
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか
901: 2024/03/12(火)18:06 ID:8cdhKWzE(4/4) AAS
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か
902: 2024/03/13(水)12:32 ID:lJSTAJUf(1) AAS
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります

5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?
903: 2024/03/14(木)20:10 ID:3vKvmzyL(1) AAS
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる
904: 2024/03/14(木)21:41 ID:ZogCIBaP(1) AAS
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
905
(1): 2024/03/14(木)22:36 ID:XcFJDo6T(1/2) AAS
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
906
(1): 2024/03/14(木)22:45 ID:XcFJDo6T(2/2) AAS
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた
907
(1): 2024/03/15(金)00:27 ID:+Tddcxvb(1) AAS
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く
908: 2024/03/15(金)09:51 ID:v5yReU32(1) AAS
>>907
マジ?見落としてたかも
909: 2024/03/15(金)09:57 ID:xzOmOBXO(1) AAS
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする
910: 2024/03/15(金)13:46 ID:FOUPr9Nh(1) AAS
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…
911: 2024/03/15(金)21:34 ID:qcPj51nC(1) AAS
悩むとこかそれ
912
(1): 2024/03/16(土)02:20 ID:zT2Ib3wp(1/8) AAS
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。
913: 2024/03/16(土)06:17 ID:m7Posvh6(1) AAS
特定のBPだけ変更して保存しても次起動したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
914
(1): 2024/03/16(土)09:14 ID:Yw2jUxLB(1/4) AAS
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ

多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな
915: 2024/03/16(土)13:19 ID:XGJBsJL3(1/4) AAS
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな
916
(1): 2024/03/16(土)13:21 ID:zT2Ib3wp(2/8) AAS
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・

Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
省3
917: 2024/03/16(土)13:21 ID:zT2Ib3wp(3/8) AAS
もしくは

Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff

UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]
918: 2024/03/16(土)13:29 ID:iTsAmSmA(1) AAS
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる

あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから
919: 2024/03/16(土)13:40 ID:unsHdwMG(1/2) AAS
定期的にバックアップしとけよー
920: 2024/03/16(土)13:46 ID:9JZ2icg3(1/2) AAS
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜
921
(1): 2024/03/16(土)15:18 ID:XGJBsJL3(2/4) AAS
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ
922: 2024/03/16(土)15:19 ID:XGJBsJL3(3/4) AAS
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね
923: 2024/03/16(土)15:22 ID:zT2Ib3wp(4/8) AAS
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :

[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
省4
924: 2024/03/16(土)15:26 ID:XGJBsJL3(4/4) AAS
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな
925: 2024/03/16(土)15:27 ID:zT2Ib3wp(5/8) AAS
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います

助言してくれる方々ありがとうございます
926
(1): 2024/03/16(土)15:33 ID:zT2Ib3wp(6/8) AAS
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね
927
(1): 2024/03/16(土)16:05 ID:Yw2jUxLB(2/4) AAS
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?
928: 2024/03/16(土)16:08 ID:zT2Ib3wp(7/8) AAS
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております
929: 2024/03/16(土)16:19 ID:Yw2jUxLB(3/4) AAS
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど

プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね
930: 2024/03/16(土)16:33 ID:zT2Ib3wp(8/8) AAS
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。
931: 2024/03/16(土)16:54 ID:unsHdwMG(2/2) AAS
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで
932: 2024/03/16(土)20:34 ID:0AhrTzpC(1/2) AAS
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?
933: 2024/03/16(土)21:01 ID:9JZ2icg3(2/2) AAS
ペルソナ3みたいな?

自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…
934: 2024/03/16(土)21:37 ID:0AhrTzpC(2/2) AAS
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか
935: 2024/03/16(土)21:52 ID:Yw2jUxLB(4/4) AAS
外部リンク:ci-en.net
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう
936
(2): 2024/03/17(日)00:45 ID:UCLJRvwD(1) AAS
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages

5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages

何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな
937: 2024/03/17(日)04:01 ID:/ChHLXza(1) AAS
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ
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