[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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242: 2023/11/07(火)09:38 ID:PM61WgDj(2/5) AAS
>>240
それだと登れなくなるやん?
はしごのふもとに居る時は、下でしゃがむ、上で登る。はしごのてっぺんに居る時は、下で降りる、上は何も無し。はしごの中腹に居る時(ジャンプで飛び乗った時)は、上で登り、下で降る。という仕様を想定してます
>>241
コリジョン増やして解決できるのかな?
243: 2023/11/07(火)11:26 ID:qyqxaXAW(2/4) AAS
出来るのかと悩むなら、やってみればよくね?
244: 2023/11/07(火)11:28 ID:qyqxaXAW(3/4) AAS
コリジョン(Actor)にTag付けときゃ何処に居るか把握できるっしよ?
245: 2023/11/07(火)12:06 ID:qyqxaXAW(4/4) AAS
場所分かれば、インプットコンテキストにそれぞれの入力設定すりゃいいんじゃな~い
246: 2023/11/07(火)13:57 ID:PM61WgDj(3/5) AAS
ちょっと何言ってるのか分からんけど、何となくやってみます
247: 2023/11/07(火)15:57 ID:jXQ1/ExU(1) AAS
2Dなら状態の変化する時の条件で分岐するよりない気が
あとはプレイヤーキャラの状態のようなものを管理する変数用意してハシゴ掴んだ状態に移行させてハシゴ時の処理を行うようにする
移行の仕方は一例だけど
空中にいる状態の時は(この状態でハシゴ掴むこと想定してるのか知らんが)上を押して掴むときは頭らへんの判定を見て、下を押して掴むときは足元らへんの判定を見る
地面に設置している状態の時は、上押した時は空中時とおなじ、下押したときは設置している地面の判定を見る、床判定ならしゃがみへ、ハシゴ判定ならそのハシゴを掴む
プレイヤーの状態を管理する変数を用意した方がその都度毎回状態に一致する条件判定するより管理が楽なはず(ファミコンのロックマンとかはこう言う感じになってる)
248: 2023/11/07(火)16:53 ID:PM61WgDj(4/5) AAS
プレイヤーのBPで、はしごのコリジョンComponentに触れたかどうかの判定ってどうやるの?
249: 2023/11/07(火)17:06 ID:PM61WgDj(5/5) AAS
いや
はしごのBPからプレイヤーのブーリアン変数を変更させればいいのか
250(1): 2023/11/08(水)01:19 ID:1Y/S3BBz(1) AAS
ステートマシンとかステート駆動でぐぐると幸せになれるかも?
251: 2023/11/08(水)05:13 ID:QZaWNr6t(1) AAS
>>238
UEFN使えよ雑魚
間違いなくオープン・メタバースのスタンダードになるから今後メインストリームのスキルとなり得る
252: 2023/11/08(水)09:43 ID:6zFtLjgP(1) AAS
5.3.2来たか
253: 2023/11/08(水)20:33 ID:Eh9m8NPU(1) AAS
ひでえ言われようだなー
外部リンク[html]:www.gamespark.jp
自分はゲーマーじゃないから、Steamのほうを、良くも悪くも思ってないんだが、
ガチゲーマーの評価ってこんなもんなんか
あるいは、Epicをそんな憎く思ってない人もいるけど、書くことがないだけ?
254: 2023/11/08(水)20:41 ID:Kv+7AMQL(1) AAS
クレームって悪い意見は大きく見出すけど
良い意見は取り上げないしワザワザ言わないよね
255: 2023/11/08(水)21:59 ID:IznB5LWy(1) AAS
まあepicは色々下手なことやってる印象はあるな
ランチャーの使いやすさをsteamレベルまで引き上げるのは最初にやらないとだめだろって思うが、
いまだにフォーラムすらなく、Epic版のゲームの話題でsteamのフォーラムにスレッド立ってたりするからな
256(1): 2023/11/09(木)01:30 ID:8nRdLlV/(1) AAS
>>250
ペーパー2Dで作ってるから使わないかも
でも3Dを取り入れるなら知っておいた方が良さそうね
はしごの"ふもと"にコリジョン新設したら、しゃがめるようになった!けど、もう一度、しゃがもうとするとしゃがまずにはしご掴んだ。しゃがんでから立つと勝手にOnComponentEndOverlapに移行する。コリジョンにどっぷり重なってるのになんでやねん
257: 2023/11/09(木)05:56 ID:mOa8l1LZ(1) AAS
そういうのって、ABPのステートマシンつかえんもんなん? (やったことはない
258: 2023/11/09(木)08:06 ID:mcdPze5H(1) AAS
>>256
コリジョンコンポーネントじゃなくてペーパースプライトの方でコリジョン判定されてるとか?
後は2Dゲームの場合は、奥行き方向に勝手に動かされて気付かない事がある。
259: 2023/11/09(木)09:19 ID:8PY7hrZh(1/2) AAS
スプライトはノーコリジョンで、BoxCollisionも全部、オーバーラップにしているので座標の干渉は無いと思います
その線は無いかなと
260: 2023/11/09(木)10:07 ID:8PY7hrZh(2/2) AAS
お騒がせしました
"はしごのふもと"のコリジョンの範囲を拡大させたら想定通りしゃがんでくれました。
多分、しゃがみから立ちに移行する時に、プレイヤーキャラのカプセルコリジョンの形が一瞬変形して、コリジョンから外れてしまい、OnComponentEndOverlapが呼ばれたんじゃないかと推測します
261: 2023/11/09(木)18:35 ID:HqHjzmSX(1) AAS
Xしばらく見れてなかったら、しお氏まで辞めてた
この方もCGM寄り? だったかと EGJの方針が変わってくるんかね
262: 2023/11/10(金)08:38 ID:uPi7FLHK(1) AAS
Twitterでええやん
263: 2023/11/10(金)19:00 ID:uTF7w7RM(1) AAS
TickEvent Async Physics Tickって非同期とはいえ意味わからん動きをする
一度キー入力で定めた変数をこれでプリントするとその値と0が順番に表示される計算条件がある
264: 2023/11/11(土)17:25 ID:UAm127HO(1) AAS
UEFN触り始めてるけど凄え将来性感じる
265(3): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
266(1): 2023/11/12(日)07:00 ID:8LBIz27F(1) AAS
>>265
凄い速度でポイント増えてる
267: 2023/11/12(日)13:15 ID:Q/UQUkV3(1) AAS
>>265-266
グロ注意
268: 2023/11/13(月)17:56 ID:mmy++Uhh(1) AAS
新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう
外部リンク:automaton-media.com
1000倍はないやろ…
269(1): [chage] 2023/11/13(月)20:52 ID:VfdcghLT(1) AAS
Ultimate Epic Battle Simulatorとかtotal warみたいに何万ものキャラが動くようなゲームって
どんな処理の仕方してるんでしょうか?負荷的に
外部リンク:store.steampowered.com
外部リンク:store.steampowered.com
270: 2023/11/13(月)21:53 ID:u4i5yNZf(1) AAS
>>265
これは試す価値あるな
271: 2023/11/13(月)22:57 ID:punxxrYu(1) AAS
>>269
いかに手を抜くか
これはマジ 手を抜いた分、他の演出にリソースを使えるんだから
とくに描画
272: 2023/11/14(火)00:14 ID:slHUOFsC(1) AAS
インポスターとかVATとかビルボードでパーティクルとして処理するとかいくらでも
動かないなら軽いし毎フレ動かなくていいし遠くは更新が稀でもいい
273: 2023/11/14(火)16:52 ID:n/9YwM1M(1) AAS
ue5のプロジェクトを他のPCに移したいのですが、どのような方法がありますか?
274: 2023/11/14(火)17:13 ID:0HRegDNH(1) AAS
プロジェクトフォルダコピーでいいんじゃ
275: 2023/11/14(火)18:10 ID:fjuhyjP6(1) AAS
移すついでにフォルダの中をちょっと整理…とかいうのがだめなやつ
まあ、中間ファイルとかログとかはともかく
あと、規模が大きいようなら、コンパイル済みシェーダもまとめさせて持っていくかどうか
276: 2023/11/14(火)23:20 ID:r9X5RuVa(1) AAS
移行使うのはダメなの?
いらないのも整理できるし
277: 2023/11/14(火)23:34 ID:py+Ja7ZP(1) AAS
そういうのはUE中でやる
278: 2023/11/15(水)13:55 ID:00xclmm+(1) AAS
ファイルメニューにある「プロジェクトをZIP圧縮」ってのをやると
一時ファイルや不要アセットの無いZIP圧縮されたスリムなプロジェクトファイルが作られる
それを移行先のPCで解凍して中の「.uproject」ファイルをダブルクリックで起動するとエディッタが開く
(当然ながら移行先のPCにEPICランチャーとプロジェクトに合ったバージョンのUEがインストールされてる必要がある)
279: 2023/11/15(水)13:57 ID:UaZmxwzy(1) AAS
みなさんありがとうございます。
プロジェクトをZIPに圧縮でやってみます。
280: 2023/11/15(水)14:00 ID:B0QOuu3p(1/2) AAS
ZIP圧縮での移行はプラグインは勝手にやってくれるの?
それともあらかじめ入れておかないと不具合起きる?
281: 2023/11/15(水)14:31 ID:Qaq3TktU(1) AAS
やりゃ分かり事ワザワザきかんでも
282: 2023/11/15(水)14:53 ID:B0QOuu3p(2/2) AAS
自分は最初の質問した人とは違って新PC無いから試せない
そのうち新PCに移行した時とかPC壊れた時とかどうなるのかとふと気になって
283: 2023/11/15(水)15:04 ID:bYgMeAi0(1) AAS
たぶん違うバージョンで開いた時と同じでプラグイン入れろとか言われるでしょ
284: 2023/11/17(金)14:32 ID:rGZDG2sJ(1) AAS
今、必要でない知識はできるだけ入れないほうがいいよ。情報はすり替わっていくからその時調べるんだ
285: 2023/11/17(金)15:33 ID:ez71wafn(1) AAS
二年間くらいポートフォリオ用にBP書くだけで終わっててC++一切触ってなかったけど趣味で最近触り始めたら処理速度ほんと速くて感動した
BPで処理速度気にしながらロジック組んでたのにC++だと考える必要も無くてすげぇ楽になったわ
ただ今までノードベースしか触ってなかったからC++は結構難しいね
286(1): 2023/11/18(土)11:02 ID:T4RbVW2s(1) AAS
C++というかunreal C++だからちょい違うし
そこら辺が面倒ではあるね
287: 2023/11/18(土)19:07 ID:xUkgUimW(1/2) AAS
そんなあなたにUEFN
288(1): 2023/11/18(土)19:08 ID:xUkgUimW(2/2) AAS
>>286
UnityのC#もカスタムC#だしそこはしゃあねえかな
289: 2023/11/18(土)20:27 ID:MpOWiNhi(1) AAS
>>288
めっちゃ嫌な思いをしたC++/CLIやObjectiveCと同じく
ただでさえキメラなC++を更に面倒にするのはちょっとね
愚痴でした
ルールに沿えばいいだけだから前の2つよりはマシ
290: 2023/11/18(土)22:41 ID:gr/UGQ3/(1) AAS
別言語のネイティブモジュール書くのってあんな感じだから、やったことある人はわりと平気だし、
UEで経験したら、他の言語行っても(ゲーム以外も含む)たぶんわりと平気
291: 2023/11/19(日)00:51 ID:T2iFUIMd(1/2) AAS
UEが黒魔術でc++のしんどいところを受け持ってくれるので素のc++よりかなり楽
具体的にはGCあるのと基本はゲームスレッドのシングルスレッドだけ考えればいい点
ただもっと高度な開発やるひとは別の意見もありそう
292: 2023/11/19(日)09:15 ID:13N5nc91(1) AAS
まぁネタ投下したいだけなんだけど
Unreal C++を覚えるには何がいいだろって話題になって
書籍も資料も少ないよねとか
エンジン内部を読み解く為の書籍とかないよねとか
ソース見れば独力でなんでもできる人には関係ないけどね
293(1): 2023/11/19(日)11:12 ID:nBvS7h25(1) AAS
BPとC++の間を埋めるのがVerseになるんだろうけど
力を入れて開発してるけど実際モノになるのかな?
294: 2023/11/19(日)11:22 ID:sDK+vr8P(1) AAS
Epicが目指してるところは昔からオープンメタバースだからそのために開発されたUEFNは可能性あると思うけどね
何ならまたEpicがフォトナ並みの相応のコンテンツを自身で作ればいいんだし、、、そこがUnityには無い強味
295: 2023/11/19(日)15:19 ID:qDLNQvtn(1) AAS
正直BPで書けるものをC++に変えるくらいなら変換ツールがほしい
296: 2023/11/19(日)17:04 ID:yKSDELnD(1) AAS
BPのグラフ内に、修正とかで前に使ってたけど今はどこにも繋がってないノードを消さずに残してたりすると処理重くなったりする?
297: 2023/11/19(日)23:56 ID:T2iFUIMd(2/2) AAS
>>293
ただでさえ独自言語はGAFAMの何社かでさえもちょいちょい失敗してる悪手だと思うんだけどね
そのうえVerseはメタバースの汎用言語を目指してるらしいがさすがのepicでも高すぎるハードルじゃないか
298: 2023/11/20(月)21:39 ID:AhMGGWyV(1) AAS
UEのpythonも結構足りない事多くて不便なのにな
結局 C++で書くハメに
299: 2023/11/22(水)08:13 ID:IyscgVUj(1) AAS
BPベースの処理はクラッシュしにくいのか
いま遊んでいるゲームはやたらとクラッシュするからC++比率が高いのだろうね
300: 2023/11/22(水)13:52 ID:g0DoVgMu(1) AAS
取り敢えずC++でもIsValidやら多用しまくってればクラッシュは減らせるけどコードクッソ読みにくくなるんだよな
301: 2023/11/24(金)20:49 ID:Se+6W4aE(1/2) AAS
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
302: 2023/11/24(金)20:49 ID:Se+6W4aE(2/2) AAS
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
303: 2023/11/25(土)00:38 ID:l6/1ABBU(1) AAS
改造話はよそで
304: 2023/11/25(土)17:22 ID:YE496TVA(1) AAS
Modは日本人まず居らんからDiscordやら見た方が手法も確立してて楽よ
HexはUassetGUIやらBPやらLuaならUE4SS使えば大抵のゲームは何とかなる
305: 2023/11/27(月)23:04 ID:ggSxmur4(1) AAS
UEFNの収益の9割が上位153人に集中し上位10位以下になると
ユーザー数は急落していく年間100ドルが2167人て記事出てるけど
すでにレッドオーシャン化してないか?最多?の年間100ドルて
ツクールで1500円のエロゲ10本売れば達成できる数字だぞ
306: 2023/11/28(火)21:28 ID:+pwcdcfH(1) AAS
そんなもんやろ
YouTubeもインスタもTikTokも全部同じ
クオリティの高いコンテンツに集中するのは当たり前
漫画家だってごく一部の作家以外は食えないし、アスリートもアーティストもそう
才能の世界はすべからくそんなもんよ
307: 2023/12/03(日)19:00 ID:j0KFEYTx(1) AAS
あるwebサイトにueはFKリターゲティングも得意だと書いてあったのですが、
解説サイト、ビデオなどあれば教えてもらえないでしょうか
308: 2023/12/04(月)20:48 ID:wBszNO1I(1) AAS
質問です
fbxをインポートして作ったアニメーションシーケンスファイルをループするアニメーションにするために開始フレームのボーンなどの数値を全てコピーして終了フレームにペーストしたいのですが、調べても分かりません。方法を教えてもらえませんか?
309: 2023/12/05(火)20:27 ID:w0bRSMbu(1) AAS
マーケットプレイスで売ってる環境アセットってモデリングは自作だと思うんですけど
テクスチャとかのマテリアルも全部写真撮ったり描いたりして自作してるんでしょうか?
310: 2023/12/05(火)22:49 ID:hoSXz5M4(1) AAS
そうでもなくて違法なのも混ざってるから気をつけないとダメなんですよねー
ってつりじゃないよね?
311(1): 2023/12/06(水)04:33 ID:vLYk6OL9(1) AAS
最近はAIテクスチャも多いな大半はSubstancePainterやらQuixelが殆どだと思うけど
Quixelは確かにUEライセンスベースだとUE以外で使ったら駄目だった気がするけど売る側のみの話だったかな?
312(1): 2023/12/06(水)18:45 ID:IDMf9OAV(1) AAS
ue以外だと別途ライセンス契約が必要なはず
313: 2023/12/06(水)20:11 ID:u+Yivx2S(1) AAS
>>311,312
なるほどUE内ならアセット組み合わせて売りに出してもいいんですね
あざす
314: 2023/12/09(土)16:11 ID:/5YBzEoO(1) AAS
すみませんue5て
chatgptでコード作って動きそうですか?
簡単なゲームなら作れるのかな?
315(1): 2023/12/09(土)17:40 ID:1DMQ3GlA(1/2) AAS
コード全部作るアホじゃないなら部分的に作ってもらうのはいいとは思います
ただ結局プログラマーが必要な意味がわかるとは思います
なんやかんやC++だけで全て書かれると困るからエディターがあるわけです
そもそもBPなどのUEの各種機能を心の底から不要だと思うなら別にUEである意味も薄いと思います
結局人力で楽できるからゲームエンジンが必要というのが現実だと思います
316: 2023/12/09(土)18:34 ID:qM/+4jnE(1/2) AAS
>>315
ありがとうです
動いて撃つ、
大量のゾンビが来る
敵のhpを減らす
自分のhpを減らす増やす
こんなのて難しいですか?
317: 2023/12/09(土)18:51 ID:q0AykfrG(1) AAS
難しか否か
それはchatGPTにきかな分からんやろ
318: 2023/12/09(土)19:54 ID:kgi0EKkv(1/2) AAS
そんな質問する人には難しいんじゃないかな
AIは生成したものがあってるかあってないか判別する能力がない人は使いこなせないので
319: 2023/12/09(土)20:11 ID:LE/ZDfrU(1) AAS
優しいな
320: 2023/12/09(土)21:22 ID:dRs42faU(1) AAS
BPで組んだ方が作業時間は断然早そう
生成したコードがとてつもなく最適化されているならcppのメリットが生きるけど...
321: 2023/12/09(土)21:54 ID:kgi0EKkv(2/2) AAS
BP使ったことあれば迷わず手を動かした方がはやいと思うよ
自分はツール作る時やアクターやコンポーネントの基本的な部分作る時はChatGPT使ってるよ
ue5用にカスタマイズしたやつ
一回で適切なコードは難しいしGPTは中身を省略しがち
void hogehoge()
{
//ここで中身の実装をします
省5
322: 2023/12/09(土)23:25 ID:qM/+4jnE(2/2) AAS
詳しくありがとうです
これからue5とchatgptでゲーム作るんで
色々助言お願いします
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