[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 5 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
228
(1): 2023/08/29(火)09:19:38.48 ID:Z0u5N4Hl(1) AAS
顔文字ワナビは技術力が無いから、作業時間とかエディターの話になるんだよな
392
(1): 2023/09/02(土)16:36:21.48 ID:c8Vnmf/O(4/4) AAS
>>388
デスヨネー

i.imgur.com/MKw49ld.png
こんなんみつけたじょ。コクピット回りはテクスチャないみたいだけど
CC-BY-SAだから作った人の名前どっかに表示すれば使ってもおk Su-37らしい
blendswap.com/blend/3452
458: 2023/09/05(火)13:16:29.48 ID:JlRpf2nJ(4/5) AAS
>>451
言うほどGitHubに出すって責任無いけどな
OSSだしなにやってもいい
479: 2023/09/06(水)09:16:16.48 ID:qzN/VubZ(3/5) AAS
>>478 RPGってどんなの?
492: 2023/09/06(水)12:43:39.48 ID:vdpEMd4x(7/8) AAS
やっぱ朝に一番辛いタスクを持ってくることで、後が楽になるな(*´ω`*)
782: 2023/09/14(木)08:57:54.48 ID:E+q6csYa(1/3) AAS
そういうならやってみて!C++とUEの独自仕様で読みにくいから
859
(1): 2023/09/15(金)19:48:19.48 ID:24yshWqb(1) AAS
オブジェクト志向の言語でシューティングゲームを作るときって、
敵1キャラ毎にオブジェクト作って、メインルーチンで各敵オブジェクトの動きや当たり判定を処理するループを作る、
みたいなやり方がいいのかな

それとも敵管理オブジェクトとして1つ作って、そのオブジェクトの中で
敵1キャラずつを配列とかリストを使って管理して動きや当たり判定をする、
というやり方がいいのかな
894: 2023/09/17(日)10:21:34.48 ID:FjnTiDHl(1) AAS
ミニゲ程度でもサクサク作れたら楽しいだろうな(*´ω`*)
903
(1): 2023/09/17(日)12:51:20.48 ID:+Bl8yoWd(4/5) AAS
Twitterリンク:grgrk_mt2
#unity1week で使うかもしれないモーニングスターの仕組みを久しぶりに作った~
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.030s