[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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83: 2023/08/11(金)22:21 ID:Yt1EJqlB(12/12) AAS
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ
84
(2): 2023/08/12(土)10:11 ID:23T7TNTu(1/8) AAS
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが

>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
85
(3): 2023/08/12(土)10:39 ID:Gpugp7Yq(1/3) AAS
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
外部リンク:atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702

>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね

公式によると
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
戻り値
省3
86: 2023/08/12(土)11:14 ID:23T7TNTu(2/8) AAS
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
外部リンク:assetstore.unity.com

以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
外部リンク:assetstore.unity.com
87: 2023/08/12(土)11:16 ID:8JIJ0jto(1) AAS
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
88: 2023/08/12(土)11:36 ID:23T7TNTu(3/8) AAS
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
89
(2): 2023/08/12(土)12:03 ID:+4x1ZtpL(1/2) AAS
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
省8
90: 2023/08/12(土)12:08 ID:+4x1ZtpL(2/2) AAS
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
省1
91: 2023/08/12(土)13:18 ID:23T7TNTu(4/8) AAS
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です

>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
92: 2023/08/12(土)13:25 ID:PIeGo/W2(1) AAS
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
93
(1): 2023/08/12(土)13:42 ID:H7jk2wl7(1) AAS
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
94: 2023/08/12(土)14:17 ID:23T7TNTu(5/8) AAS
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね

findは非推奨だったりするんですか?
95: 2023/08/12(土)14:27 ID:23T7TNTu(6/8) AAS
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
96: 2023/08/12(土)15:30 ID:23T7TNTu(7/8) AAS
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
97: 2023/08/12(土)15:39 ID:Gpugp7Yq(2/3) AAS
すいません質問スレなんで雑談は他で
98: 2023/08/12(土)15:39 ID:23T7TNTu(8/8) AAS
はい
99: 2023/08/12(土)15:40 ID:Gpugp7Yq(3/3) AAS
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
2chスレ:gamedev
100
(2): 2023/08/13(日)03:39 ID:F65/LHFc(1/3) AAS
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

以上よろしくお願いします
101: 2023/08/13(日)06:23 ID:2/Bn6NBI(1) AAS
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。

Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、

Hips:
Spine:
省5
102
(2): 2023/08/13(日)06:53 ID:BSpF96cE(1/5) AAS
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
103
(2): 2023/08/13(日)08:54 ID:iMgJM3mo(1/7) AAS
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ

>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
104
(1): 2023/08/13(日)08:58 ID:BSpF96cE(2/5) AAS
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
105: 2023/08/13(日)08:59 ID:iMgJM3mo(2/7) AAS
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
106
(1): 2023/08/13(日)09:04 ID:F9dKkL2s(1/3) AAS
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
107: 2023/08/13(日)09:07 ID:iMgJM3mo(3/7) AAS
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
108: 2023/08/13(日)09:09 ID:F65/LHFc(2/3) AAS
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109: 2023/08/13(日)09:14 ID:BSpF96cE(3/5) AAS
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110: 2023/08/13(日)09:17 ID:BSpF96cE(4/5) AAS
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111: 2023/08/13(日)09:22 ID:BSpF96cE(5/5) AAS
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。

つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
112: 2023/08/13(日)09:30 ID:F9dKkL2s(2/3) AAS
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方

元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
113: 2023/08/13(日)11:17 ID:F65/LHFc(3/3) AAS
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114: 2023/08/13(日)11:19 ID:bxqtVsdr(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
質問です

回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115
(1): 2023/08/13(日)14:41 ID:SiAiyqJA(1/2) AAS
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116
(1): 2023/08/13(日)14:46 ID:F9dKkL2s(3/3) AAS
>>115
これかな
外部リンク:www.ame-name.com

試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
117: 2023/08/13(日)15:10 ID:SiAiyqJA(2/2) AAS
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
118: 2023/08/13(日)17:26 ID:W4ObNBH+(1) AAS
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
画像リンク[png]:i.imgur.com
119: 2023/08/13(日)17:36 ID:kWyqz3Uy(1/2) AAS
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120: 2023/08/13(日)17:39 ID:kWyqz3Uy(2/2) AAS
って自己解決してたか
121
(1): 2023/08/13(日)17:42 ID:/OeqA7tT(1/2) AAS
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122: 2023/08/13(日)18:53 ID:PURiyAqi(1) AAS
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123: 2023/08/13(日)19:09 ID:8p8ApmC3(1) AAS
質問です。
外部リンク:imgur.com

3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124: 2023/08/13(日)19:54 ID:/OeqA7tT(2/2) AAS
>>121
自決しました
125: 2023/08/13(日)20:34 ID:HGFyAWdH(1/4) AAS
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。

どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126: 2023/08/13(日)20:52 ID:iMgJM3mo(4/7) AAS
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127: 2023/08/13(日)21:30 ID:HGFyAWdH(2/4) AAS
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128: 2023/08/13(日)21:54 ID:iMgJM3mo(5/7) AAS
じゃそれに合うよ~にしたら?
129: 2023/08/13(日)22:06 ID:HGFyAWdH(3/4) AAS
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130: 2023/08/13(日)22:10 ID:iMgJM3mo(6/7) AAS
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131: 2023/08/13(日)22:12 ID:iMgJM3mo(7/7) AAS
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132: 2023/08/13(日)22:19 ID:HGFyAWdH(4/4) AAS
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133: 2023/08/14(月)00:20 ID:T4W4LRNO(1/5) AAS
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134: 2023/08/14(月)13:42 ID:pwiazKfb(1) AAS
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135: 2023/08/14(月)14:20 ID:T4W4LRNO(2/5) AAS
Unity 他のスクリプト

スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136: 2023/08/14(月)15:11 ID:IXH4T9R3(1/5) AAS
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします

void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
省5
137
(1): 2023/08/14(月)15:25 ID:T4W4LRNO(3/5) AAS
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
138: 2023/08/14(月)15:59 ID:IXH4T9R3(2/5) AAS
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139
(1): 2023/08/14(月)16:31 ID:T4W4LRNO(4/5) AAS
例えば
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
省6
140: 2023/08/14(月)16:32 ID:IXH4T9R3(3/5) AAS
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
141: 2023/08/14(月)16:32 ID:T4W4LRNO(5/5) AAS
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる

そうすっと自然と覚えていくで
142
(1): 2023/08/14(月)17:53 ID:vzCMUgoT(1/2) AAS
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
143: 2023/08/14(月)17:58 ID:vzCMUgoT(2/2) AAS
AA省
144
(1): 2023/08/14(月)22:32 ID:IXH4T9R3(4/5) AAS
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします

外部リンク[mp4]:i.imgur.com

以上よろしくお願いします
145: 2023/08/14(月)23:09 ID:IXH4T9R3(5/5) AAS
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
146: 2023/08/14(月)23:29 ID:M/t4nQHL(1/2) AAS
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
147: 2023/08/14(月)23:48 ID:M/t4nQHL(2/2) AAS
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148: 2023/08/15(火)10:28 ID:SlzRUX2V(1/5) AAS
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?

動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
149
(1): 2023/08/15(火)10:29 ID:UMSzB8Gk(1/12) AAS
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150: 2023/08/15(火)10:38 ID:SlzRUX2V(2/5) AAS
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
151
(1): 2023/08/15(火)11:05 ID:d7d/oBJt(1) AAS
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
152: 2023/08/15(火)11:07 ID:UMSzB8Gk(2/12) AAS
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153: 2023/08/15(火)11:11 ID:UMSzB8Gk(3/12) AAS
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
外部リンク:hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000

はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
154: 2023/08/15(火)11:16 ID:2WvPzyBI(1) AAS
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155
(1): 2023/08/15(火)11:24 ID:UMSzB8Gk(4/12) AAS
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど

あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
外部リンク:tech.pjin.jp
156
(1): 2023/08/15(火)12:12 ID:SlzRUX2V(3/5) AAS
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います

ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
157: 2023/08/15(火)12:13 ID:SlzRUX2V(4/5) AAS
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
158: 2023/08/15(火)12:26 ID:UMSzB8Gk(5/12) AAS
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える
省10
159: 2023/08/15(火)12:36 ID:UMSzB8Gk(6/12) AAS
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
160: 2023/08/15(火)12:53 ID:SlzRUX2V(5/5) AAS
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
161: 2023/08/15(火)13:55 ID:Onh7jGAw(1/5) AAS
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします

インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する

と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
省1
162
(1): 2023/08/15(火)14:07 ID:UMSzB8Gk(7/12) AAS
見えないって、、、

何を見てるの?
163: 2023/08/15(火)14:12 ID:Onh7jGAw(2/5) AAS
>>162

コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます

void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
省3
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