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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/
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82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 21:58:11.02 ID:ry9UUaUJ GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型 コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 22:21:13.57 ID:Yt1EJqlB 凄い詳しくありがとうございます そうだComponent型やねぇ Unityまだまだ奥が深いのぉ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 10:11:34.14 ID:23T7TNTu 質問です ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか? アイコンでついててくれればいいんですが >>82 transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね 子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/84
85: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 10:39:35.73 ID:Gpugp7Yq >>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました 【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702 >transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね 公式によると https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html 戻り値 The returned child transform or null if no child is fo
und. てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね Gameoject.Find とか違うものでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/85
86: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 11:14:50.36 ID:23T7TNTu >>85 回答どうも このような見た目に出来ないでしょうか? https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP 以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/86
87: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 11:16:33.47 ID:8JIJ0jto おはようございます例の奴です 盆休みですが張り切ってお願いします 前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/87
88: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 11:36:47.65 ID:23T7TNTu >>85 つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 12:03:12.27 ID:+4x1ZtpL >>84 まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する >>67の GameObject ui_canvas; Transform text; void Start() { ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas"); text = ui_canvas.transform.Find("text"); print(text); } をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる このコードはtextゲームオブジェクトは取得していな
い じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 12:08:56.71 ID:+4x1ZtpL >>85 その理解も正確には違うよ 気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、 リンク先のコードは public GameObject gun; gun = player.transform.Find("Gun").gameObject; で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している transform.Find
で返ってくる戻り値はTransform型 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/90
91: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 13:18:23.41 ID:23T7TNTu 敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。 スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です >>89 子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。 取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。 http://meviu
s.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/91
92: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 13:25:56.66 ID:PIeGo/W2 Trainsform.Find()と GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:42:02.60 ID:H7jk2wl7 Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 14:17:12.43 ID:23T7TNTu >>93 あーなるほど、そのやり方もあるんですね インスペクタに表示させるやつですね findは非推奨だったりするんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 14:27:00.27 ID:23T7TNTu たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/95
96: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 15:30:04.80 ID:23T7TNTu シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:39:19.37 ID:Gpugp7Yq すいません質問スレなんで雑談は他で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/97
98: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 15:39:38.37 ID:23T7TNTu はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:40:22.64 ID:Gpugp7Yq 貼っとくね 【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:39:50.54 ID:F65/LHFc こんばんはいつもお世話になっております シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで OBJ選択しRを押しても戻りません エラーが出ています Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 06:23:19.62 ID:2/Bn6NBI MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、 割り当てが適切ではないように思いました。 Chest:Joint_Torso UpperChest:Joint_Torso2 だと思うのですが、 Hips: Spine: は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。 HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、 Spineは下半身ではと思うのですが、 MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけま
すと幸いです。 HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 06:53:57.98 ID:BSpF96cE GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか? わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。 このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 08:54:08.68 ID:iMgJM3mo >>102 紙に書いてパソコンに貼るといいよ >>100 カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 08:58:09.20 ID:BSpF96cE >>103 わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。 会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 08:59:57.15 ID:iMgJM3mo >>104 じゃ無理諦めろ アドバイスを受け入れないならここで聞くな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 09:04:35.04 ID:F9dKkL2s >>102 rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 09:07:19.61 ID:iMgJM3mo それも忘れそーだぞ まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 09:09:10.07 ID:F65/LHFc >>103 カメラリセットはわかりませんでしたが Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 09:14:29.11 ID:BSpF96cE >>106 すンばらしい! その方法を採用させていただきます。 ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 09:17:16.72 ID:BSpF96cE と思ったけど Rawのほうが-1,0,1の3値もみで Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。 それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 09:22:38.62 ID:BSpF96cE わたしは英語ができるから GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。 つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 09:30:50.01 ID:F9dKkL2s いやRawは補正がないから不連続なんだよ 元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方 元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:17:22.21 ID:F65/LHFc unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 11:19:00.49 ID:bxqtVsdr https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg 質問です 回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか? 再起動はしてみましたが、改善なしです 別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 14:41:34.22 ID:SiAiyqJA オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか? 例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです GPTに聞いたらそんなのないって怒られました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 14:46:33.13 ID:F9dKkL2s >>115 これかな https://www.ame-name.com/archives/969 試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 15:10:37.63 ID:SiAiyqJA >>116 おお!頂点スナップっていうんでね 確かにVキーを押しながらだとくっつきました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 17:26:37.57 ID:W4ObNBH+ >>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった https://i.imgur.com/qW9rZeK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 17:36:43.10 ID:kWyqz3Uy >>100 俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 17:39:08.15 ID:kWyqz3Uy って自己解決してたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 17:42:58.54 ID:/OeqA7tT RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 18:53:03.07 ID:PURiyAqi それゼット軸より リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 19:09:35.68 ID:8p8ApmC3 質問です。 https://imgur.com/a/zHFmHdk 3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか? どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 19:54:55.22 ID:/OeqA7tT >>121 自決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 20:34:55.63 ID:HGFyAWdH プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab"); このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab"); こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。 その結果、Hoge型で作成したメソッ
ドの呼び出しができない。 どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 20:52:05.25 ID:iMgJM3mo そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 21:30:21.53 ID:HGFyAWdH それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 21:54:24.69 ID:iMgJM3mo じゃそれに合うよ~にしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 22:06:20.89 ID:HGFyAWdH それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 22:10:11.80 ID:iMgJM3mo 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 22:12:27.24 ID:iMgJM3mo ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ> でとれるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 22:19:13.18 ID:HGFyAWdH 型変換しまくったらできましたわ。 私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 00:20:11.23 ID:T4W4LRNO var型ってさ 勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 13:42:25.46 ID:pwiazKfb AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。 サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 14:20:26.78 ID:T4W4LRNO Unity 他のスクリプト スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>() これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:11:07.83 ID:IXH4T9R3 こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです 下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが 衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです 以上よろしくお願いします void OnCollisionEnter(Collision col) { Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); Debug.Log("colision!"); rb.isKinematic = true; rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.ze
ro; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:25:38.94 ID:T4W4LRNO ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ? それを弾の親分にすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:59:46.25 ID:IXH4T9R3 >>137 こんにちは そこのところ教えてくだされ 何もかもがわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 16:31:16.05 ID:T4W4LRNO 例えば https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが collision.relativeVelocity.magnitude > 2 ね で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 下線のリンク押すとその情報が出てくる それが https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 16:32:33.97 ID:IXH4T9R3 >>139 今夜よんでやってみますありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 16:32:36.58 ID:T4W4LRNO ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか? という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで 解決できる 簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので それらを常にやってみる そうすっと自然と覚えていくで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 17:53:32.56 ID:vzCMUgoT ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、 実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 17:58:05.64 ID:vzCMUgoT 彡 ⌒ ミ >>142 (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 22:32:52.49 ID:IXH4T9R3 こんばんは例の奴です今夜が山田です 質問ですけんど このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 23:09:33.15 ID:IXH4T9R3 >>144については自決しました プロジェクトセッティングの sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです ふつうはいくつにするんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 23:29:52.31 ID:M/t4nQHL M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる 新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける 同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない 何か情報はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 23:48:17.60 ID:M/t4nQHL Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 10:28:40.07 ID:SlzRUX2V 質問です キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。 1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。 この点はどう回避したらいいでしょうか? 動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。 ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:29:56.91 ID:UMSzB8Gk フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 10:38:22.62 ID:SlzRUX2V 回答ありがとうございます。 waitforsecond使わずにということですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/150
151: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 11:05:04.47 ID:d7d/oBJt ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 11:07:59.03 ID:UMSzB8Gk だってwait、、、はスケール影響するやん 無理やり使いたいなら waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/152
153: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 11:11:15.16 ID:UMSzB8Gk 一応、乗ってるページ Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000 はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 11:16:30.30 ID:2WvPzyBI それコルーチン利用する場合でしょ コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 11:24:09.04 ID:UMSzB8Gk えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 12:12:44.81 ID:SlzRUX2V >>151 たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね スクリプトを止める方向でやろうと思います ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/156
157: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 12:13:14.68 ID:SlzRUX2V >>155 1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 12:26:53.15 ID:UMSzB8Gk >>156 スクリプトの型は自分が定義したクラス 例えば スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね そのスクリプトのヘッダーは public class StageCntrl : MonoBehaviour となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える んでじゃどうやるか 他のスクリプトで Private StageCntrl stageCntrl;を定義して awakeなりstartなりで stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>(); みたいにゲット
する あとは使いたいメソッドなり変数なり使える stageCntrl.SetWalkCount(walkCount); >1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか 好きにしろとしか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 12:36:20.93 ID:UMSzB8Gk Awakeはあかんなタイミングによるから スタートで取得やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/15(火) 12:53:01.85 ID:SlzRUX2V ありがとう スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 13:55:33.55 ID:Onh7jGAw こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします インタネッツの記事で、 ・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない ・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける) ・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する と書いてあったのですが どうにもそのような挙動にはみえないのですが 以上よろしくお願いします http://m
evius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 14:07:56.31 ID:UMSzB8Gk 見えないって、、、 何を見てるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/162
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