[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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479: 2023/09/06(水)10:15 ID:dvsmR/z3(1) AAS
アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください
480: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/06(水)11:19 ID:YQi1gcag(1/2) AAS
Unity公式見ると
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる
キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
481(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/06(水)11:29 ID:YQi1gcag(2/2) AAS
>>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね
以下説明から抜粋
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
省2
482: 2023/09/06(水)11:46 ID:0Uq2m18t(1) AAS
>>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
483: 2023/09/06(水)12:15 ID:jCWd7Yjk(1) AAS
>>481
ありがとうございます
試してみます
484: 2023/09/06(水)17:09 ID:4Wvb/5kw(1) AAS
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
485(1): 2023/09/06(水)23:03 ID:3Jk9OSPH(1) AAS
PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
486(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/07(木)07:52 ID:BJctimda(1/4) AAS
>>485
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね
ここまでは理解OK?
省2
487: 2023/09/07(木)09:22 ID:84ac0SK7(1/3) AAS
実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486
488: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/07(木)09:25 ID:BJctimda(2/4) AAS
だから君答えていいよ
489(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/07(木)09:29 ID:BJctimda(3/4) AAS
そうだドーンおじに質問あった
>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!
どんな作品作ったの?
490(1): 2023/09/07(木)09:43 ID:84ac0SK7(2/3) AAS
>>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
491(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/07(木)10:11 ID:BJctimda(4/4) AAS
>>490
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
省3
492: 2023/09/07(木)10:13 ID:84ac0SK7(3/3) AAS
彡 ⌒ ミ >>491
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
m9 ノ
493: 2023/09/07(木)10:55 ID:dClP6uMw(1) AAS
ドーンおじもただのワナビかよ
494(2): 2023/09/08(金)01:58 ID:XGXmXONJ(1) AAS
すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
495: 2023/09/08(金)06:25 ID:CoogbyYi(1) AAS
アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?
496(1): 2023/09/08(金)09:29 ID:XzQB4oXg(1/2) AAS
>>494
多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う
テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える
497(1): 2023/09/08(金)09:45 ID:0vuZYJJN(1) AAS
>>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
498(1): 2023/09/08(金)10:32 ID:XzQB4oXg(2/2) AAS
>>497
シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな?
うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね
499(1): 2023/09/08(金)10:53 ID:CzNlMLJh(1/2) AAS
>>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
500: 2023/09/08(金)10:54 ID:CzNlMLJh(2/2) AAS
綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
501: 2023/09/08(金)11:34 ID:BSXDA/IL(1) AAS
>>498
そのとおりです
>>499
なるほど
ありがとうございます
資料探して勉強してみます
502(1): 2023/09/08(金)14:34 ID:XdHQtCgD(1/3) AAS
ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです
また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
503: 2023/09/08(金)14:40 ID:sVV+A+b6(1) AAS
transformのほうが上位ぞ
504: 2023/09/08(金)15:19 ID:XdHQtCgD(2/3) AAS
ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます
505(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/08(金)15:59 ID:OYwRjle1(1/2) AAS
多分読まないと思うけど
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
省9
506(1): 2023/09/08(金)16:06 ID:XdHQtCgD(3/3) AAS
>>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*)
理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます
507: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/08(金)17:12 ID:OYwRjle1(2/2) AAS
>>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
省13
508(1): 2023/09/08(金)17:36 ID:9GLaEiS+(1) AAS
>>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
509(1): 2023/09/08(金)20:57 ID:+NIew3qL(1) AAS
やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
510: 2023/09/09(土)06:36 ID:OIsKWx3l(1/4) AAS
お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
511(1): 2023/09/09(土)06:45 ID:kCAfKsgC(1/7) AAS
クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
省23
512: 2023/09/09(土)06:49 ID:kCAfKsgC(2/7) AAS
>>508
スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)
みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
513(2): 2023/09/09(土)08:28 ID:3k5BPIDG(1/6) AAS
>>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
省3
514: 2023/09/09(土)10:05 ID:kCAfKsgC(3/7) AAS
>>513
確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)
515: 2023/09/09(土)10:16 ID:OIsKWx3l(2/4) AAS
やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
516(1): 2023/09/09(土)11:00 ID:kCAfKsgC(4/7) AAS
>>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
517: 2023/09/09(土)11:37 ID:3k5BPIDG(2/6) AAS
>>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
省5
518: 2023/09/09(土)12:19 ID:kCAfKsgC(5/7) AAS
ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
519(1): 2023/09/09(土)12:53 ID:kCAfKsgC(6/7) AAS
かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
省8
520: 2023/09/09(土)13:08 ID:fHIrkeW+(1) AAS
透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
521(1): 2023/09/09(土)13:18 ID:3k5BPIDG(3/6) AAS
>>519
俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない
522: 2023/09/09(土)13:26 ID:3k5BPIDG(4/6) AAS
同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
523(1): 2023/09/09(土)13:46 ID:n240SOPq(1) AAS
普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
524(1): 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(5/6) AAS
>>523
それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから
525: 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(6/6) AAS
>>524
これ勘違い
無し
526: 2023/09/09(土)17:01 ID:kCAfKsgC(7/7) AAS
>>521
ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)
527: 2023/09/09(土)17:05 ID:OIsKWx3l(3/4) AAS
そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
528(1): 2023/09/09(土)17:14 ID:tG9qh3d0(1/2) AAS
俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
529: 2023/09/09(土)17:26 ID:OIsKWx3l(4/4) AAS
>>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
530(1): 2023/09/09(土)17:27 ID:GwlW4d3s(1/3) AAS
ueのほうが簡単で処理が重い
531: 2023/09/09(土)17:37 ID:GwlW4d3s(2/3) AAS
あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
532(1): 2023/09/09(土)19:38 ID:97fA3UcO(1) AAS
>>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
533: 2023/09/09(土)19:40 ID:N6Jqv8oj(1) AAS
じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
534(1): 2023/09/09(土)19:49 ID:GwlW4d3s(3/3) AAS
>>532
少なくともBPのほうが簡単
そしてBPは当然アホほど処理が重い
535: 2023/09/09(土)21:35 ID:tG9qh3d0(2/2) AAS
>>534
BPより遥かにC#の方が簡単
536(1): 2023/09/10(日)07:14 ID:RiJBdYqx(1/3) AAS
C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
537: 2023/09/10(日)07:54 ID:nCKHuG8g(1/2) AAS
>>536
それな
538(1): 2023/09/10(日)10:45 ID:Bt7BAgSw(1/2) AAS
ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
動画リンク[YouTube]
539: 2023/09/10(日)11:05 ID:RiJBdYqx(2/3) AAS
>>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
動画リンク[YouTube]
540(2): 2023/09/10(日)11:29 ID:Bt7BAgSw(2/2) AAS
いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
541: 2023/09/10(日)11:32 ID:RiJBdYqx(3/3) AAS
>>540
お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
542: 2023/09/10(日)15:16 ID:nCKHuG8g(2/2) AAS
>>540
昔からおるよ
543: 2023/09/10(日)21:08 ID:DCSKbLST(1) AAS
2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします
何か理由はあるのでしょうか?
velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか
void Update()
{
horizontalMovement();
VerticalMovement();
省17
544: 2023/09/11(月)06:05 ID:CutQJqWR(1/5) AAS
調べたらtrasnformの移動って重いんやね
velocityにするです
545: 2023/09/11(月)12:57 ID:hY5yKmdD(1/3) AAS
GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?
546: 2023/09/11(月)13:09 ID:CutQJqWR(2/5) AAS
ラウンド外してみました
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです
なんだかもっさりしているのでvelocityを使います
重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
547(1): 2023/09/11(月)14:20 ID:hY5yKmdD(2/3) AAS
補足ですが、
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。
mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。
なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。
また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。
ここでもっさりしていませんか?
入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
548: 2023/09/11(月)14:32 ID:CutQJqWR(3/5) AAS
>>547
ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね
getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう
549: 2023/09/11(月)17:35 ID:CutQJqWR(4/5) AAS
たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか?
プログラミング脳がなくてすみません
void characterMovement()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed;
省2
550: 2023/09/11(月)18:42 ID:hY5yKmdD(3/3) AAS
とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。
縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。
if(x != 0f){
y = 0f;
}
問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが…
省2
551(1): 2023/09/11(月)19:38 ID:CutQJqWR(5/5) AAS
ありがとう
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない
ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
552(1): 2023/09/11(月)21:12 ID:y0R59DfA(1) AAS
>>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
553: 2023/09/12(火)04:09 ID:FBCYzsoY(1) AAS
>>552
ありがとう
いけました
プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)
554(1): 2023/09/13(水)06:32 ID:HkRVH3vp(1/2) AAS
ちわす
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです
二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか?
基本的な考え方を知りたいです
コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね
今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
555: 2023/09/13(水)07:16 ID:droDxID/(1/2) AAS
ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは
どうにかした方がいい
俺ら友達でもないし先輩後輩でもない
赤の他人なんだから
556: 2023/09/13(水)10:59 ID:NhNUwKHN(1) AAS
どうもすみません……
557(1): 2023/09/13(水)11:08 ID:droDxID/(2/2) AAS
>>554
俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった
558: 2023/09/13(水)14:09 ID:HkRVH3vp(2/2) AAS
>>557
ありがとうございます
配列のパズルって案外難しいですよね チャレンジします(*´ω`*)
559: 2023/09/13(水)14:12 ID:ATros1XL(1) AAS
(*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)
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