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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/
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472: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/05(火) 18:00:22.10 ID:Ts+LtVa/ >>469 動画見た感じ塗る時の問題なきもするので 塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/05(火) 18:09:08.56 ID:JlRpf2nJ >>472 いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/473
474: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/05(火) 18:25:52.33 ID:Ts+LtVa/ 裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら 二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/05(火) 20:53:19.85 ID:2T10cjWy >>466 本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない? それでは労働と対価に例えてみようか やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、 それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。 旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか 死にたくない助けてくれはないんじゃないの? だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に 滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/05(火) 21:22:04.56 ID:JlRpf2nJ >>474 なるほどちょっとやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 10:11:50.75 ID:DEaK4ttL >>475 ここは質問スレだよ 回答することで承認欲求を満たすスレです 答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです 質問者がお客様です お客様は神様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 10:13:30.87 ID:aETjorbC *個人の感想です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 10:15:41.83 ID:dvsmR/z3 アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません 教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/479
480: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/09/06(水) 11:19:55.92 ID:YQi1gcag Unity公式見ると https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど 自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど 今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/480
481: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/09/06(水) 11:29:12.40 ID:YQi1gcag >>476 ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね 以下説明から抜粋 https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。 武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が あります ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 11:46:54.25 ID:0Uq2m18t >>477 客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 12:15:55.35 ID:jCWd7Yjk >>481 ありがとうございます 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 17:09:46.14 ID:4Wvb/5kw >>470 へのレスはスルーか? そういうところだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 23:03:49.62 ID:3Jk9OSPH PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか? 1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/485
486: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/07(木) 07:52:52.25 ID:BJctimda >>485 まず解像度について超簡単に言うよ 例えば横の解像度100と200あるとしよう 100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる 200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね ここまでは理解OK? で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 09:22:51.49 ID:84ac0SK7 実質何も答えてないやんけ!? だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/487
488: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/07(木) 09:25:22.40 ID:BJctimda だから君答えていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/488
489: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/07(木) 09:29:22.61 ID:BJctimda そうだドーンおじに質問あった >あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ! どんな作品作ったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 09:43:19.07 ID:84ac0SK7 >>489 1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/490
491: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/07(木) 10:11:32.74 ID:BJctimda >>490 質問の意味が伝わらないのかな? 金額とかじゃなくてどんな作品作ったの? どういう技術使ったの? それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ そうすれば信用もでるからさ あた、雑談したいなら雑談スレあるから そっちきなよ 怖いのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 10:13:50.57 ID:84ac0SK7 彡 ⌒ ミ >>491 ⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン! m9 ノ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 10:55:03.39 ID:dClP6uMw ドーンおじもただのワナビかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 01:58:54.95 ID:XGXmXONJ すみません質問です ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか? ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 06:25:13.05 ID:CoogbyYi アセットストアで決済出来ねえ。 クレカでもペイパルでも通らん。 最近セキュリティ厳しくなったのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 09:29:37.03 ID:XzQB4oXg >>494 多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 09:45:27.98 ID:0vuZYJJN >>496 それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/497
498: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 10:32:10.37 ID:XzQB4oXg >>497 シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな? うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 10:53:17.98 ID:CzNlMLJh >>494 Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから 指定すると読み込むGammaが変わるだけ。 レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う 詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 10:54:51.47 ID:CzNlMLJh 綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 11:34:44.12 ID:BSXDA/IL >>498 そのとおりです >>499 なるほど ありがとうございます 資料探して勉強してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 14:34:56.96 ID:XdHQtCgD ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか? プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 14:40:47.89 ID:sVV+A+b6 transformのほうが上位ぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 15:19:23.83 ID:XdHQtCgD ありがとうございます。 thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか? printした結果はすべて同じなんですよね まあ、こうやって取るものだと覚えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/504
505: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/09/08(金) 15:59:57.42 ID:OYwRjle1 多分読まないと思うけど https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html Transform はComponentから GameObjectはObjectからの継承 Component.transform Component.gameObject GameObject.transform の関係かなぁ 分かりにくいけどね んでThisは https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど // Removes this script instance from the game object Destroy(this); これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance のみ消えるというから要注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/505
506: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 16:06:09.34 ID:XdHQtCgD >>505 何でそういう事言うんですか(*´ω`*) 理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/506
507: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/09/08(金) 17:12:53.58 ID:OYwRjle1 >>506 そういう事? どの部分? 読まないと思うけどってとこかな? チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね それより、あなた以前の質問でさ 0470名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW 気をつけられる部分があれば次からそうします。 >>468 どの部分でしょうか? 0471名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6 >>470 とりあえずコテハン付けると良いよ そうすれば不快に思う人はNGできるんで 気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって 言われてるんだから、付けなよ それくらい出来るでしょ そうすれば、答えないようにするからさ じゃないと分からなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 17:36:20.83 ID:9GLaEiS+ >>502 Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な 他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 20:57:05.39 ID:+NIew3qL やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。 クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。 売る気ないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 06:36:56.17 ID:OIsKWx3l お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/510
511: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 06:45:24.50 ID:kCAfKsgC クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか? public class getClickPositionObject : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject triangle; GameObject clickedObject; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { //triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) // + new vector3(0, 0, 10); getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + new Vector3(0, 0, 10); } } GameObject getObject() { //クリックされたゲームオブジェクト clickedObject = null; //レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //ここでレイを飛ばす RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction); if (hit) { clickedObject = hit.transform.gameObject; } return clickedObject; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 06:49:35.57 ID:kCAfKsgC >>508 スクリプト自体ですね カッコの中を見るんですね object(unityengine.gameobject) みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 08:28:25.54 ID:3k5BPIDG >>511 恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな? マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう 俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り 通常はノーマル状態でマウスクリック時に オブジェクトがあった時追随状態に移行して 追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは 関係なく追随という仕様にする それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/513
514: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 10:05:11.65 ID:kCAfKsgC >>513 確かにマウス速度を早めると外れますね フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね なるほど ありがとう(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 10:16:03.59 ID:OIsKWx3l やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/515
516: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 11:00:00.95 ID:kCAfKsgC >>513 状態はステートで変化させる感じでしょうか。 一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 11:37:05.63 ID:3k5BPIDG >>516 状態なんてなんでもいい Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい 要するに「追随状態」を維持すればいいだけ 「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから 離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる 追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに 切り替え」とか好きに考えればいい 上のコードの「マウスがオブジェクトの 上の時だけ追随を認識」というのが 具合がよろしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/517
518: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 12:19:23.28 ID:kCAfKsgC ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 12:53:57.25 ID:kCAfKsgC かなり初歩的ですみませぬ update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。 こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。 bool objectCapture = false; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { objectCapture = true; print("true"); } else { objectCapture= false; print("false"); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/519
520: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 13:08:12.41 ID:fHIrkeW+ 透明な板敷けば良いのでは ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。 ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 13:18:08.40 ID:3k5BPIDG >>519 俺は平気で同じ代入してる エキスパートの回答は知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 13:26:36.62 ID:3k5BPIDG 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは この処理、別のステートではあの処理」 みたいに明確に分けるしかないんじゃないの 今後エキスパートになろうと思ったら 必要なプロセスかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 13:46:41.50 ID:n240SOPq 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 13:53:13.52 ID:3k5BPIDG >>523 それだと「クリックごとに切り替える」という 仕様を採用するということになるが 若干不便かな 今がノーマル状態なのか追随状態なのか 判別が紛らわしいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 13:53:53.72 ID:3k5BPIDG >>524 これ勘違い 無し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/525
526: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 17:01:41.89 ID:kCAfKsgC >>521 ありがとう 別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね 自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 17:05:51.31 ID:OIsKWx3l そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 17:14:29.36 ID:tG9qh3d0 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 17:26:06.82 ID:OIsKWx3l >>528 お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 17:27:03.31 ID:GwlW4d3s ueのほうが簡単で処理が重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 17:37:33.76 ID:GwlW4d3s あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 19:38:03.74 ID:97fA3UcO >>530 C#の方がよっぽど簡単で処理が早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/09(土) 19:40:56.43 ID:N6Jqv8oj じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 19:49:40.70 ID:GwlW4d3s >>532 少なくともBPのほうが簡単 そしてBPは当然アホほど処理が重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 21:35:14.34 ID:tG9qh3d0 >>534 BPより遥かにC#の方が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 07:14:00.87 ID:RiJBdYqx C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 07:54:32.05 ID:nCKHuG8g >>536 それな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 10:45:26.10 ID:Bt7BAgSw ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか? https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 11:05:12.05 ID:RiJBdYqx >>538 なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 11:29:56.30 ID:Bt7BAgSw いや、知ってるよ なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ 大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 11:32:44.50 ID:RiJBdYqx >>540 お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/hPOHOjW.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 15:16:17.39 ID:nCKHuG8g >>540 昔からおるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 21:08:25.55 ID:DCSKbLST 2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします 何か理由はあるのでしょうか? velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか void Update() { horizontalMovement(); VerticalMovement(); } void horizontalMovement() { float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal")); if (horizontalKey > 0) { this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else if (horizontalKey < 0) { this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else { horizontalKey = 0; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 06:05:55.70 ID:CutQJqWR 調べたらtrasnformの移動って重いんやね velocityにするです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 12:57:05.38 ID:hY5yKmdD GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/545
546: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 13:09:39.79 ID:CutQJqWR ラウンド外してみました しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです なんだかもっさりしているのでvelocityを使います 重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/546
547: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 14:20:55.45 ID:hY5yKmdD 補足ですが、 GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。 mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。 なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。 また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。 ここでもっさりしていませんか? 入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/547
548: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 14:32:19.91 ID:CutQJqWR >>547 ありがとう getaxisrawってのを使ってみました これは自動的に丸めてくれるんですね getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/548
549: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 17:35:22.27 ID:CutQJqWR たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか? プログラミング脳がなくてすみません void characterMovement() { float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed; } これだと斜め移動が可能になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 18:42:19.57 ID:hY5yKmdD とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、 キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。 縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。 if(x != 0f){ y = 0f; } 問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが… 横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、 縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 19:38:23.63 ID:CutQJqWR ありがとう 小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 21:12:51.17 ID:y0R59DfA >>551 rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと 思うよ。 elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y) でいけないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/552
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