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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 (1002レス)
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/
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246: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 20:32:06.99 ID:3xCc0mqk クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte まともな環境ならこんなもの節約したところで テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 20:50:57.26 ID:3xCc0mqk 具体的には 8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 21:01:59.05 ID:3xCc0mqk >>239 ・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録 ・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除 とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、 Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/248
249: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 21:04:23.71 ID:3xCc0mqk 余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので public class GameInitializer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void InitializeGame() { //ここで管理オブジェクトを生成 } } みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/249
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