[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
246: 2023/07/27(木)20:32 ID:3xCc0mqk(1/4) AAS
クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte
まともな環境ならこんなもの節約したところで
テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。
247: 2023/07/27(木)20:50 ID:3xCc0mqk(2/4) AAS
具体的には
8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb
RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb
ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな
248: 2023/07/27(木)21:01 ID:3xCc0mqk(3/4) AAS
>>239
・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録
・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除
とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う
ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、
Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど)
249: 2023/07/27(木)21:04 ID:3xCc0mqk(4/4) AAS
余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので
public class GameInitializer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void InitializeGame()
{
//ここで管理オブジェクトを生成
省3
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.033s