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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 19:21:21.34 ID:j0CvLa8N スレ立ておつー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/3
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 01:04:28.34 ID:633jfvRJ 前によく分からん河原のライブカメラに入った時はリスナー8人いたけど 全員景色そっちのけでトンカツ屋の話題に盛り上がってたから被写体は関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/78
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:04:46.34 ID:rXvhtCOy 互いに刺激しあえるライバルみたいなもんがいる人は成長も凄まじいだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/117
119: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/21(水) 13:46:30.34 ID:MtdpXjxK ツクールでゲーム作りたいなって思った原因になった作品の作者さんにDMで凸って感想とか自分も作りたいと思ったこととか伝えたらめちゃくちゃ丁寧にアドバイスとかくれてすごい嬉しかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/119
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/27(火) 20:29:50.34 ID:O/urXVtT unity税払いたい人がいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/225
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 14:49:25.34 ID:ulbsrvfn 素材なんかほとんど変わらんやろ キャラ絵は使い物にならないクオリティだからAIに頼らざるないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/474
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 16:35:22.34 ID:nu+qzLzg 前プラグイン書かせたけど、バトルのUIは難しそうだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/526
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 20:22:07.34 ID:to4H1KXv フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。 4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。 だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。 アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。 敵も同じだと思う。がんばれ。 >>560 指摘ありがとう。 >>558の「var _escapeRatio = 1」のところを「var _escapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio();」にして BattleManager.makeEscapeRatioを書き換えるのが正当なやり方だと思うけど、 初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった。 とりあえずは以上 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/562
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 21:01:51.34 ID:IZAWqXsk でも、ツクールってそんなにプログラミングの知識つくかのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/636
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy 経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき 運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく というゲーム設計が理想だと思う 逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/926
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:11:46.34 ID:FSIrvun/ 個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか TPでええやんて ためるコマンドよりリミットブレイク 気力チャージより攻撃すると溜まる方式 「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/954
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