[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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3: 2023/06/14(水)19:21:21.34 ID:j0CvLa8N(1) AAS
スレ立ておつー
78: 2023/06/20(火)01:04:28.34 ID:633jfvRJ(1) AAS
前によく分からん河原のライブカメラに入った時はリスナー8人いたけど
全員景色そっちのけでトンカツ屋の話題に盛り上がってたから被写体は関係ない
117: 2023/06/21(水)13:04:46.34 ID:rXvhtCOy(1) AAS
互いに刺激しあえるライバルみたいなもんがいる人は成長も凄まじいだろうな
119: 2023/06/21(水)13:46:30.34 ID:MtdpXjxK(1) AAS
ツクールでゲーム作りたいなって思った原因になった作品の作者さんにDMで凸って感想とか自分も作りたいと思ったこととか伝えたらめちゃくちゃ丁寧にアドバイスとかくれてすごい嬉しかった
225: 2023/06/27(火)20:29:50.34 ID:O/urXVtT(1) AAS
unity税払いたい人がいない
474: 2023/07/13(木)14:49:25.34 ID:ulbsrvfn(1) AAS
素材なんかほとんど変わらんやろ
キャラ絵は使い物にならないクオリティだからAIに頼らざるないし
526: 2023/07/20(木)16:35:22.34 ID:nu+qzLzg(1) AAS
前プラグイン書かせたけど、バトルのUIは難しそうだったな
562: 2023/07/24(月)20:22:07.34 ID:to4H1KXv(4/4) AAS
フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。
4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。
だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。
アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。
敵も同じだと思う。がんばれ。
>>560
指摘ありがとう。
省4
636: 2023/08/03(木)21:01:51.34 ID:IZAWqXsk(1) AAS
でも、ツクールってそんなにプログラミングの知識つくかのか?
926: 2023/08/12(土)21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy(32/32) AAS
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく
というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
954: 2023/08/13(日)12:11:46.34 ID:FSIrvun/(2/2) AAS
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて
ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
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