[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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345: 2023/07/08(土)18:34 ID:CmT16o2r(1/9) AAS
RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい
346: 2023/07/08(土)18:40 ID:q+dhoC56(1/3) AAS
面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok
347: 2023/07/08(土)18:43 ID:MWRvZT1e(1) AAS
こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ
348: 2023/07/08(土)18:44 ID:CmT16o2r(2/9) AAS
斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
349: 2023/07/08(土)18:52 ID:Wx0Vm6ps(4/6) AAS
デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
350: 2023/07/08(土)18:58 ID:CmT16o2r(3/9) AAS
雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)
アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある
っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
351: 2023/07/08(土)18:58 ID:PhMU8R4b(1) AAS
9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ
352(1): 2023/07/08(土)19:12 ID:eoOIh186(1/2) AAS
属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること
ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
353: 2023/07/08(土)19:15 ID:i/eUazT2(1/2) AAS
女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)
354(1): 2023/07/08(土)19:30 ID:CmT16o2r(4/9) AAS
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ
(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)
少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
355: 2023/07/08(土)19:32 ID:PWeNfudg(1) AAS
>>354
煩雑なだけ
356: 2023/07/08(土)19:35 ID:q+dhoC56(2/3) AAS
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
357: 2023/07/08(土)19:36 ID:i/eUazT2(2/2) AAS
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
358: 2023/07/08(土)19:42 ID:Wx0Vm6ps(5/6) AAS
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
359: 2023/07/08(土)19:46 ID:q+dhoC56(3/3) AAS
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
360(1): 2023/07/08(土)20:46 ID:YuEE3Nf9(1) AAS
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
361: 2023/07/08(土)21:15 ID:CmT16o2r(5/9) AAS
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる
ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
362: 2023/07/08(土)21:22 ID:CcRl2XCw(3/4) AAS
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい
そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
363: 2023/07/08(土)21:23 ID:CmT16o2r(6/9) AAS
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
364: 2023/07/08(土)21:26 ID:p/AR4yXa(1) AAS
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
365: 2023/07/08(土)21:27 ID:CmT16o2r(7/9) AAS
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
366: 2023/07/08(土)21:33 ID:CcRl2XCw(4/4) AAS
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
367: 2023/07/08(土)21:35 ID:CmT16o2r(8/9) AAS
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね
UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
368(1): 2023/07/08(土)21:53 ID:eoOIh186(2/2) AAS
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ
「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
369: 2023/07/08(土)22:25 ID:mxVlMTeH(1) AAS
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
370: 2023/07/08(土)22:27 ID:CmT16o2r(9/9) AAS
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
371: 2023/07/08(土)23:29 ID:Wx0Vm6ps(6/6) AAS
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
372: 2023/07/08(土)23:50 ID:/drnF0a7(3/3) AAS
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
373: 2023/07/08(土)23:56 ID:/uZPAIj1(2/2) AAS
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
374: 2023/07/09(日)00:06 ID:zrJofUEN(1/6) AAS
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
375: 2023/07/09(日)00:21 ID:Vi+H9Yfk(1) AAS
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
376: 2023/07/09(日)00:37 ID:HZqjuvW5(1/20) AAS
>脳死で作業ゲー
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
377: 2023/07/09(日)00:39 ID:HZqjuvW5(2/20) AAS
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
378: 2023/07/09(日)01:20 ID:+6wDe3aR(1/2) AAS
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」
ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
379: 2023/07/09(日)03:11 ID:HZTvVfyJ(1/3) AAS
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380(1): 2023/07/09(日)03:50 ID:Rinn1fm1(1/7) AAS
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
381: 2023/07/09(日)04:18 ID:HZqjuvW5(3/20) AAS
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね
いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
382: 2023/07/09(日)05:29 ID:/7W1XBzn(1/3) AAS
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
383: 2023/07/09(日)09:04 ID:WC2gy3rt(1) AAS
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
384: 2023/07/09(日)09:39 ID:HZqjuvW5(4/20) AAS
自分はこんな風にアレンジしている
攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
省2
385: 2023/07/09(日)09:44 ID:HZqjuvW5(5/20) AAS
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
386: 2023/07/09(日)09:56 ID:HZqjuvW5(6/20) AAS
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)
とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
387: 2023/07/09(日)10:02 ID:bCu55VYP(1) AAS
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
388: 2023/07/09(日)10:30 ID:fiLyzIx3(1/2) AAS
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…
戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
389: 2023/07/09(日)10:32 ID:5GKvkIST(1) AAS
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
390: 2023/07/09(日)10:35 ID:4i3k4eVM(1/3) AAS
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
391: 2023/07/09(日)10:38 ID:fiLyzIx3(2/2) AAS
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
392: 2023/07/09(日)10:52 ID:4i3k4eVM(2/3) AAS
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
393: 2023/07/09(日)11:07 ID:PG+2PQwx(1/4) AAS
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
394: 2023/07/09(日)11:21 ID:HZTvVfyJ(2/3) AAS
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
395: 2023/07/09(日)11:30 ID:4i3k4eVM(3/3) AAS
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
396: 2023/07/09(日)11:31 ID:/7W1XBzn(2/3) AAS
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
397: 2023/07/09(日)11:31 ID:zrJofUEN(2/6) AAS
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
398: 2023/07/09(日)12:11 ID:hM/lMC3X(1/2) AAS
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
399: 2023/07/09(日)12:20 ID:zrJofUEN(3/6) AAS
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
400: 2023/07/09(日)12:51 ID:iRvH/gYc(1) AAS
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
401: 2023/07/09(日)13:08 ID:PG+2PQwx(2/4) AAS
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
402: 2023/07/09(日)13:09 ID:zrJofUEN(4/6) AAS
物理=通常攻撃って思い込みだろ
要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて
レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな
403(1): 2023/07/09(日)13:16 ID:HZqjuvW5(7/20) AAS
>プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな
RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ
404: 2023/07/09(日)13:18 ID:HZqjuvW5(8/20) AAS
プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで
405: 2023/07/09(日)13:23 ID:HZqjuvW5(9/20) AAS
販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い
やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ
それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど
406: 2023/07/09(日)13:36 ID:HZqjuvW5(10/20) AAS
上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた
それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね
407: 2023/07/09(日)13:50 ID:+6wDe3aR(2/2) AAS
ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった
408: 2023/07/09(日)13:50 ID:HADCQ+2F(1) AAS
なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな
409: 2023/07/09(日)14:04 ID:/7W1XBzn(3/3) AAS
主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる
410(1): 2023/07/09(日)14:31 ID:HZTvVfyJ(3/3) AAS
グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな
オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い
411: 2023/07/09(日)14:44 ID:PG+2PQwx(3/4) AAS
グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論
そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる
良質なグラフィック用意できない作者にありがち
412: 2023/07/09(日)14:49 ID:cpSHaHk4(1) AAS
グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能)
グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな
413: 2023/07/09(日)15:18 ID:Rinn1fm1(2/7) AAS
敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね
タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな
414(1): 2023/07/09(日)15:19 ID:Rinn1fm1(3/7) AAS
>>403
それってゲーム性がよくて売れてんの?
非エロで1万も売れるのか
たとえばどういうのがあるんや
415: 2023/07/09(日)15:21 ID:Rinn1fm1(4/7) AAS
エロゲーのこだわりのシステムwって
弁当の梅干し程度のものだろ
あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの
416(1): 2023/07/09(日)16:03 ID:Rqu3L/Qn(1) AAS
エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな
ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ
417: 2023/07/09(日)16:20 ID:XaYftkQl(1) AAS
でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん
418: 2023/07/09(日)16:40 ID:d4482Gt0(1) AAS
自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが
殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう
419: 2023/07/09(日)17:57 ID:zrJofUEN(5/6) AAS
エロはそもそも市場が別物だから
一般と一緒くたに語るのは無意味
エロ市場の中でライトなのとヘビーなのを比較すりゃいい
エロ参入者以外には関係ない上、板違いになりそうだが
420: 2023/07/09(日)20:17 ID:HZqjuvW5(11/20) AAS
>>416
Lost Chapter面白いけどな
そのへんのコンシューマーゲームよりも
421: 2023/07/09(日)20:18 ID:HZqjuvW5(12/20) AAS
Lost Chapterはマジで神ゲーだよ
エロ要素ない全年齢対象版発売してほしいと思うくらいにはゲームシステム部分が洗練されてる
422: 2023/07/09(日)20:20 ID:HZqjuvW5(13/20) AAS
>>410
これは正論だな
将棋とかストーリーもキャラクターもないけどめちゃくちゃ面白いもんな
423(1): 2023/07/09(日)20:26 ID:HZqjuvW5(14/20) AAS
俺が思うにゲームの面白さの本質っていうのは、より有利にゲームを進めるためにはリスクを取らなくちゃいけないっていうことなんだよな
メリットを捨てて安全をとるか、高いリスクを払ってでもメリットを大胆に手に入れに行くか、プレイヤーに選ばせると面白いゲームになりやすい
例えばRPGのスキルで例えるなら、MP消費なしで強力なスキルを発動できる代わりにHPをたくさん減らしてしまうスキルとかあったら、ハイリスクハイリターンだと言える
あるいは、状態異常を全部解除してくれる代わりに、デメリットとしてプラスの補助効果まで全て打ち消してしまうポンコツなスキルとか
424: 2023/07/09(日)20:33 ID:HZqjuvW5(15/20) AAS
クソゲーにありがちなのは、味方のスキルがどれもノーリスクで使えるスキルばっかりってやつ
ノーリスクのスキルしかないならプレイヤーは必然的に思考停止でそれを連打するしかやることがない
頭使ってゲーム攻略する余地なんてなくなるわな
プレイヤーが頭を使わずに勝てるゲームはクソだ
425: 2023/07/09(日)20:38 ID:GvqYKSZ0(1) AAS
FF6「せやな
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