[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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321: 2023/07/07(金)00:37 ID:VmcpIjVZ(1/2) AAS
コカトリスとバジリスクは本来同じものだぞ
322: 2023/07/07(金)01:51 ID:xbiVPK9K(1) AAS
原典だとコボルトなのにアメリカ人の誤読のせいでコボルドが正しいと思われてるよな
323
(1): 2023/07/07(金)03:21 ID:9NbAhZE/(1) AAS
目撃情報と被害状況からモンスターの正体を当てるゲーム思い付いたけど
phasmophobiaのパクりで草
324: 2023/07/07(金)04:31 ID:RPdQxtLd(1) AAS
メジャー作品に寄るのはほぼスルーされるけどインディーやフリゲに寄ってるとこいつやってんなってすぐ気付く
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に
325: 2023/07/07(金)06:05 ID:cAytRd6j(1/2) AAS
現実世界の地球でも分類上は異なる系統なのに間違いで付けてしまった名前とかあるし
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な
326: 2023/07/07(金)06:09 ID:Qh3Lgs1g(1) AAS
バハムートとか魚なのにスクエニのせいでサイゲまでドラゴンに描いてるからな
327: 2023/07/07(金)07:02 ID:s8xMvirN(1) AAS
>>323
Demonologistが現状許されてるし2Dなら大丈夫やろ
俺個人の感想だけどアニメ絵や2Dでやってみたい洋ゲーインディゲーって結構あるんだよね
328: 2023/07/07(金)07:52 ID:oI77A1Of(1) AAS
バッハ武藤も元は魚なのかな
329: 2023/07/07(金)12:52 ID:VmcpIjVZ(2/2) AAS
バハムートがドラゴンなのはD&Dだろ
330: 2023/07/07(金)19:14 ID:cAytRd6j(2/2) AAS
初期のFFはD&Dに影響されまくってたね
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ
331: 2023/07/07(金)20:41 ID:zsxJsGWd(1) AAS
戦闘中に変化した素早さがそのターン中に反映されるプラグインきたか
これ3年前に欲しかったな
332: 2023/07/08(土)00:13 ID:NPqvyBvb(1) AAS
鬼籍に入る前に欲しかった
333: 2023/07/08(土)01:24 ID:9FhLQjd8(1) AAS
でもバハムートを魚にしてるとツウぶってて嫌味な感じがするよね
334: 2023/07/08(土)01:31 ID:TEOa9Rvk(1) AAS
嫌味だと捉えるほうが歪んだ性格してるよ
335: 2023/07/08(土)01:44 ID:Wx0Vm6ps(1/6) AAS
単なる同名の別モンスターでいいやろ
ヤマダタロウは何万人といる
336: 2023/07/08(土)02:10 ID:/drnF0a7(1/3) AAS
小説ならまだしもゲームの敵はプレイヤーに倒される存在でしかないしな
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない
337: 2023/07/08(土)02:38 ID:CcRl2XCw(1/4) AAS
例え観客が意識していなくても設定や意識の薄さ厚さは伝わるもんだ
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな
338: 2023/07/08(土)03:18 ID:Wx0Vm6ps(2/6) AAS
敵にそこまで盛られてるゲームが果たしてどれくらいあるだろうか
仲間にできる系ならまだしも
339: 2023/07/08(土)03:56 ID:/uZPAIj1(1/2) AAS
まあ拘るにしても完成するかその見込みが十分にあって余裕ができてからだろうなぁ
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし
340: 2023/07/08(土)05:16 ID:/drnF0a7(2/3) AAS
組み立て前に設定を固め過ぎると抱え落ちの危険度が上がるから
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな
341: 2023/07/08(土)06:16 ID:CcRl2XCw(2/4) AAS
むしろモンスター図鑑とかついてるRPGの方ばかり目にする
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう

肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな
342: 2023/07/08(土)12:57 ID:Wx0Vm6ps(3/6) AAS
モンスター図鑑なんて数以外見る人ほとんどいなそう
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象
343: 2023/07/08(土)13:02 ID:s2jnss8k(1) AAS
グラフィック自作ならモンスター図鑑はあると嬉しい
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第
344: 2023/07/08(土)15:36 ID:N3+ObdxJ(1) AAS
敵の詳細とかクソほどどうでもいいわ
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう
345: 2023/07/08(土)18:34 ID:CmT16o2r(1/9) AAS
RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい
346: 2023/07/08(土)18:40 ID:q+dhoC56(1/3) AAS
面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok
347: 2023/07/08(土)18:43 ID:MWRvZT1e(1) AAS
こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ
348: 2023/07/08(土)18:44 ID:CmT16o2r(2/9) AAS
斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
349: 2023/07/08(土)18:52 ID:Wx0Vm6ps(4/6) AAS
デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
350: 2023/07/08(土)18:58 ID:CmT16o2r(3/9) AAS
雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)

アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある

っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
351: 2023/07/08(土)18:58 ID:PhMU8R4b(1) AAS
9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ
352
(1): 2023/07/08(土)19:12 ID:eoOIh186(1/2) AAS
属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること

ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
353: 2023/07/08(土)19:15 ID:i/eUazT2(1/2) AAS
女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)
354
(1): 2023/07/08(土)19:30 ID:CmT16o2r(4/9) AAS
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ

(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)

少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
355: 2023/07/08(土)19:32 ID:PWeNfudg(1) AAS
>>354
煩雑なだけ
356: 2023/07/08(土)19:35 ID:q+dhoC56(2/3) AAS
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
357: 2023/07/08(土)19:36 ID:i/eUazT2(2/2) AAS
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
358: 2023/07/08(土)19:42 ID:Wx0Vm6ps(5/6) AAS
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
359: 2023/07/08(土)19:46 ID:q+dhoC56(3/3) AAS
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
360
(1): 2023/07/08(土)20:46 ID:YuEE3Nf9(1) AAS
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
361: 2023/07/08(土)21:15 ID:CmT16o2r(5/9) AAS
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる

ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
362: 2023/07/08(土)21:22 ID:CcRl2XCw(3/4) AAS
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい

そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
363: 2023/07/08(土)21:23 ID:CmT16o2r(6/9) AAS
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
364: 2023/07/08(土)21:26 ID:p/AR4yXa(1) AAS
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
365: 2023/07/08(土)21:27 ID:CmT16o2r(7/9) AAS
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
366: 2023/07/08(土)21:33 ID:CcRl2XCw(4/4) AAS
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
367: 2023/07/08(土)21:35 ID:CmT16o2r(8/9) AAS
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね

UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
368
(1): 2023/07/08(土)21:53 ID:eoOIh186(2/2) AAS
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ

「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
369: 2023/07/08(土)22:25 ID:mxVlMTeH(1) AAS
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
370: 2023/07/08(土)22:27 ID:CmT16o2r(9/9) AAS
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
371: 2023/07/08(土)23:29 ID:Wx0Vm6ps(6/6) AAS
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
372: 2023/07/08(土)23:50 ID:/drnF0a7(3/3) AAS
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
373: 2023/07/08(土)23:56 ID:/uZPAIj1(2/2) AAS
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
374: 2023/07/09(日)00:06 ID:zrJofUEN(1/6) AAS
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
375: 2023/07/09(日)00:21 ID:Vi+H9Yfk(1) AAS
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
376: 2023/07/09(日)00:37 ID:HZqjuvW5(1/20) AAS
>脳死で作業ゲー

「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
377: 2023/07/09(日)00:39 ID:HZqjuvW5(2/20) AAS
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
378: 2023/07/09(日)01:20 ID:+6wDe3aR(1/2) AAS
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」

ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
379: 2023/07/09(日)03:11 ID:HZTvVfyJ(1/3) AAS
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380
(1): 2023/07/09(日)03:50 ID:Rinn1fm1(1/7) AAS
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
381: 2023/07/09(日)04:18 ID:HZqjuvW5(3/20) AAS
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね

いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
382: 2023/07/09(日)05:29 ID:/7W1XBzn(1/3) AAS
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
383: 2023/07/09(日)09:04 ID:WC2gy3rt(1) AAS
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
384: 2023/07/09(日)09:39 ID:HZqjuvW5(4/20) AAS
自分はこんな風にアレンジしている

攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
省2
385: 2023/07/09(日)09:44 ID:HZqjuvW5(5/20) AAS
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
386: 2023/07/09(日)09:56 ID:HZqjuvW5(6/20) AAS
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)

とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
387: 2023/07/09(日)10:02 ID:bCu55VYP(1) AAS
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
388: 2023/07/09(日)10:30 ID:fiLyzIx3(1/2) AAS
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…

戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
389: 2023/07/09(日)10:32 ID:5GKvkIST(1) AAS
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
390: 2023/07/09(日)10:35 ID:4i3k4eVM(1/3) AAS
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
391: 2023/07/09(日)10:38 ID:fiLyzIx3(2/2) AAS
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
392: 2023/07/09(日)10:52 ID:4i3k4eVM(2/3) AAS
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
393: 2023/07/09(日)11:07 ID:PG+2PQwx(1/4) AAS
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
394: 2023/07/09(日)11:21 ID:HZTvVfyJ(2/3) AAS
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
395: 2023/07/09(日)11:30 ID:4i3k4eVM(3/3) AAS
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
396: 2023/07/09(日)11:31 ID:/7W1XBzn(2/3) AAS
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
397: 2023/07/09(日)11:31 ID:zrJofUEN(2/6) AAS
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
398: 2023/07/09(日)12:11 ID:hM/lMC3X(1/2) AAS
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
399: 2023/07/09(日)12:20 ID:zrJofUEN(3/6) AAS
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
400: 2023/07/09(日)12:51 ID:iRvH/gYc(1) AAS
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
401: 2023/07/09(日)13:08 ID:PG+2PQwx(2/4) AAS
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
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