アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
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613: 02/23(日)12:50 ID:RXw79EVD(1) AAS
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614: 02/24(月)17:41 ID:ZqI1fnsA(1) AAS
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615(1): 02/24(月)22:49 ID:wPlUwnCH(1) AAS
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
616: 02/24(月)23:10 ID:pq142xmu(1) AAS
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
省1
617: 02/25(火)01:03 ID:lu0e4oZv(1/3) AAS
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618: 02/25(火)01:10 ID:2CzzGu8r(1/3) AAS
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619: 02/25(火)01:32 ID:jWxRrZOd(1) AAS
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620: 02/25(火)01:56 ID:lu0e4oZv(2/3) AAS
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621(1): 02/25(火)02:06 ID:lu0e4oZv(3/3) AAS
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622: 02/25(火)08:26 ID:2CzzGu8r(2/3) AAS
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623: 02/25(火)08:52 ID:2CzzGu8r(3/3) AAS
×背景の
◯個別の
624: 02/25(火)10:12 ID:hzh/qUbd(1/2) AAS
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625: 02/25(火)10:38 ID:hzh/qUbd(2/2) AAS
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626: 02/25(火)17:20 ID:e7KrAtuw(1) AAS
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
627: 02/25(火)17:38 ID:ddvxhSkp(1) AAS
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
628: 02/25(火)18:54 ID:jBnwulAC(1) AAS
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
629: 02/25(火)19:13 ID:tIueq91u(1) AAS
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
630: 02/25(火)19:30 ID:AsfoxyCr(1) AAS
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631: 02/26(水)20:38 ID:fwDov01Q(1) AAS
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
632: 02/27(木)09:03 ID:CWgE36Qm(1) AAS
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
633: 02/27(木)14:45 ID:WZ3RM44N(1) AAS
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
634: 02/27(木)18:33 ID:rWTZeUTs(1/2) AAS
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
635: 02/27(木)21:42 ID:sbf9UEuI(1) AAS
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
636: 02/27(木)21:54 ID:rWTZeUTs(2/2) AAS
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
637: 02/28(金)05:01 ID:MXznMPLZ(1) AAS
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
638: 02/28(金)14:08 ID:HUwON7j6(1) AAS
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
639: 02/28(金)14:45 ID:GI3lD7e7(1) AAS
欲を出すなら金をくれ
640: 03/02(日)14:21 ID:+lsiIpZ3(1) AAS
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
641(1): 03/02(日)17:53 ID:xhA8Ijjp(1) AAS
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
642: 03/03(月)15:33 ID:Z6tEdyXz(1) AAS
>>641
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
643: 03/03(月)16:01 ID:JN+V3Y7U(1) AAS
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
644: 03/04(火)12:49 ID:rbes73m/(1) AAS
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
645: 03/10(月)16:48 ID:HHhq/C9t(1/2) AAS
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
646: 03/10(月)19:05 ID:kCBSCuGK(1) AAS
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
647: 03/10(月)22:35 ID:HHhq/C9t(2/2) AAS
ありがとうございます
648: 03/11(火)03:11 ID:5eptMw9G(1) AAS
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね
649: 03/11(火)19:25 ID:FL1c8NCP(1/2) AAS
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例
(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));
if (reference.getValue() < min)
省5
650: 03/11(火)19:44 ID:FL1c8NCP(2/2) AAS
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか
651: 03/14(金)18:15 ID:ivYcFmTc(1) AAS
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!
652: 03/14(金)20:47 ID:ei9YMdru(1) AAS
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい
653: 03/14(金)21:59 ID:wTpf58gr(1) AAS
まあまあの値段するな…
654: 03/14(金)23:13 ID:OFA3kyj3(1) AAS
今の時代に買い切りってだけで十分だべ
655: 03/14(金)23:14 ID:gyaIdCaw(1) AAS
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
656: 03/15(土)12:20 ID:OgCDa2rJ(1) AAS
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか
657: 03/16(日)01:27 ID:4LfacbUe(1) AAS
有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。
658: 03/16(日)05:23 ID:Jeq+D7ca(1/2) AAS
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる
659: 03/16(日)10:38 ID:9HdvIQf+(1) AAS
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
660: 03/16(日)11:20 ID:Jeq+D7ca(2/2) AAS
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?
661: 03/16(日)15:11 ID:mM5kgmHq(1) AAS
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん
662: 03/18(火)13:52 ID:Y30TFE3a(1) AAS
>>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると
(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
省2
663(1): 03/18(火)20:49 ID:9HEB2gRk(1) AAS
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや
RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん
一言で言うと不愉快や
省4
664: 03/18(火)21:03 ID:uAc8SgiM(1) AAS
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
665: 03/19(水)01:46 ID:Z9TXIa+m(1) AAS
>>663
それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る
666: 03/19(水)04:50 ID:rjQe6EWz(1/2) AAS
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
667(1): 03/19(水)09:38 ID:7zpMBs/D(1) AAS
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
668: 03/19(水)10:53 ID:QZHWb+eJ(1) AAS
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ
669: 03/19(水)13:26 ID:FjndTPM7(1) AAS
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
670: 03/19(水)18:17 ID:L1vWvivC(1) AAS
せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安
671: 03/19(水)23:25 ID:rjQe6EWz(2/2) AAS
>>667
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと
672: 03/20(木)03:22 ID:gwOE0m20(1) AAS
結局、口先でどう言おうが初心者が求めるものも「Steamでお出し出来る程度のゲームが作成可能」ってのが第一条件だからな
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い
673: 03/20(木)12:18 ID:XDb7stf7(1) AAS
子どもたちのプログラム教育の現場ってTVで授業でみんなマインクラフトで遊んでた。プログラムきちんと教えれる人いないから幼稚園レベルよ
674(1): 03/20(木)12:44 ID:AUxZVIXl(1) AAS
授業でマインクラフトなのか
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする
675: 03/20(木)18:45 ID:VSoMf+h8(1) AAS
アクメが出る前にGodotの方習得しちゃったんでよっぽどじゃなきゃアクメ必要無いわ
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?
676: 03/20(木)18:53 ID:I0l0czaj(1) AAS
アクメが来るのはまだ先だしな
アクメてwww
677: 03/20(木)18:54 ID:0hj81i35(1/2) AAS
godot使いこなせるならアクメw要らないよね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね
678: 03/20(木)19:18 ID:omJ4xhgc(1) AAS
godotカルト共はまず触るだろうからそんな予防線は無駄だ
679: 03/20(木)20:11 ID:5xyk32Gt(1) AAS
アクメ以外の略語あるんか?アクメカ?
>>674
はじプロか
680: 03/20(木)20:22 ID:0hj81i35(2/2) AAS
アクメ覚えやすくていいと思うよ
多分アクメって略すの初めて見た
681: 03/21(金)09:11 ID:AgTI2Ph4(1/2) AAS
日本だとナンバリング?廃止
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか
682(1): 03/21(金)10:09 ID:tvvUR+/r(1/2) AAS
初代アクツク:Indie Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker
683: 03/21(金)10:27 ID:NeWF5zOM(1/2) AAS
では、アクメで。次からは企画段階で公式略称決めときなよ
684: 03/21(金)10:50 ID:tvvUR+/r(2/2) AAS
既存ワードと思いっきりかぶる略称はやめて
685: 03/21(金)12:05 ID:AgTI2Ph4(2/2) AAS
>>682
英語で正しくジャンル表記したらSide Scroller Platform Gameなんだけど長すぎるか
でも向こうでアクションと一言で言ったらダクソだしなぁ
686: 03/21(金)12:45 ID:NeWF5zOM(2/2) AAS
女子「ねえ、アクメしたいの……。わかる、よね? 放課後待ってるから」
男子「う、うん……(ドキドキ」
(放課後、パソコンルーム)
女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」
一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!
省1
687(1): 03/21(金)13:34 ID:pHiSWbxm(1) AAS
かぁー!ってなに
688: 03/21(金)15:50 ID:+ZFRaazp(1) AAS
キャッチコピー: アクメを使いこなせ!
689: 03/21(金)15:55 ID:AC+ThyVM(1) AAS
>>687
痰が絡んでる
690: 03/22(土)03:22 ID:Hi31u+2j(1) AAS
アクメしたい!
691: 03/22(土)10:14 ID:RipvLAsx(1) AAS
どうやらブランド戦略は完璧なようだ。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。
692: 03/31(月)17:10 ID:a95Serp3(1) AAS
今度新作出来るけど互換性はあるのかな?
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな
693: 03/31(月)23:03 ID:noELZImM(1) AAS
作品の互換性はないが経験は活かせるらしい
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える
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