アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
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559: 2024/09/14(土)18:58 ID:3QgonCJa(1) AAS
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
560: 2024/09/14(土)21:19 ID:PaAGoeND(1) AAS
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
561: 2024/09/15(日)07:47 ID:n74NYnR9(1) AAS
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
562: 2024/09/15(日)13:31 ID:ayqSY3jP(1) AAS
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草
563: 警備員[Lv.35] 2024/09/28(土)01:58 ID:C4wpuT3q(1) AAS
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?
564: 2024/10/16(水)17:48 ID:5SB9/I5k(1) AAS
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
565: 2024/10/16(水)19:18 ID:TBF0Fd4X(1) AAS
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
566: 2024/10/26(土)07:25 ID:dqGRAAoK(1/2) AAS
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ

だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
省3
567: 2024/10/26(土)07:50 ID:dqGRAAoK(2/2) AAS
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
568: 2024/10/26(土)07:54 ID:fYmmosl7(1) AAS
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる

ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
569: 2024/10/28(月)14:10 ID:++mxCU4+(1) AAS
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
570: 2024/10/28(月)18:36 ID:Q9Q7Pzds(1) AAS
変数で角度も変えさせてほしいね
571: 2024/10/29(火)20:06 ID:kt7HmCtU(1) AAS
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
572: 2024/10/29(火)23:27 ID:GtU26d02(1) AAS
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
573: 2024/11/02(土)23:01 ID:kWYmozx4(1) AAS
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
574: 2024/11/29(金)21:03 ID:slATloq0(1) AAS
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
575
(1): 2024/11/30(土)00:08 ID:buoNyfxg(1) AAS
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
576: 2024/11/30(土)16:50 ID:QF/8XSbc(1) AAS
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
577: 2024/11/30(土)21:12 ID:sxasYLfV(1) AAS
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
578: 2024/12/01(日)07:21 ID:yBB728Yp(1) AAS
>>575
サンクス Switch側か
579: 2024/12/01(日)08:14 ID:AmBbXia/(1) AAS
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
580: 2024/12/23(月)11:39 ID:fy7W4qDd(1/2) AAS
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
581: 2024/12/23(月)12:02 ID:fy7W4qDd(2/2) AAS
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
582: 2024/12/28(土)19:09 ID:S0mZ9wRl(1) AAS
AGMいつ頃になるんだろう
583: 01/23(木)07:53 ID:BC7zrqjc(1) AAS
AGM早く出ないかなぁ
584: 01/25(土)04:39 ID:Dxuq7ybU(1) AAS
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
585: 01/30(木)21:39 ID:nxaiRY4g(1) AAS
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
586: 02/04(火)01:33 ID:E6/cI3Aw(1) AAS
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
587: 02/04(火)02:28 ID:20qxbxF9(1) AAS
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ
588: 02/09(日)22:32 ID:tVyUXlN0(1) AAS
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
589: 02/10(月)00:06 ID:60BFpr/1(1) AAS
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
590: 02/13(木)03:11 ID:CyY5wr01(1) AAS
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
591: 02/13(木)05:30 ID:VfFURkUc(1) AAS
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
592: 02/13(木)19:15 ID:2ZM90cEC(1) AAS
とりあえずベンチマークテスト出してほしい
593
(1): 02/14(金)13:14 ID:cRKAV0ov(1) AAS
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
594
(1): 02/14(金)19:46 ID:1XSVpaAV(1) AAS
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
595
(1): 02/14(金)21:37 ID:6ooRuvJX(1) AAS
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
省4
596
(1): 02/15(土)00:45 ID:SzPciWdg(1) AAS
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
597: 02/15(土)01:33 ID:HtftHudv(1) AAS
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです
598: 02/17(月)22:46 ID:F/V3yo0Y(1) AAS
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
599: 02/18(火)08:57 ID:aP3FSMVU(1/2) AAS
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
600
(1): 02/18(火)17:29 ID:/LTRLzCZ(1) AAS
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
601
(1): 02/18(火)18:40 ID:5NGPla+0(1) AAS
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ
602: 02/18(火)20:55 ID:aP3FSMVU(2/2) AAS
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
603
(1): 02/18(火)21:33 ID:wAEdqhnx(1) AAS
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
604: 02/19(水)04:19 ID:DWrtq4y8(1) AAS
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
605: 02/19(水)06:16 ID:XiHdY4mS(1) AAS
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
606: 02/22(土)00:42 ID:2lyGWWKz(1/2) AAS
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
607: 02/22(土)12:15 ID:ZXHJ6XIM(1) AAS
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
608: 02/22(土)15:29 ID:PoptYQLk(1/2) AAS
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
609: 02/22(土)15:41 ID:PoptYQLk(2/2) AAS
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい
610: 02/22(土)22:26 ID:2lyGWWKz(2/2) AAS
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
611: 02/23(日)09:54 ID:2ZY4x/bl(1/2) AAS
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
612: 02/23(日)10:49 ID:2ZY4x/bl(2/2) AAS
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
613: 02/23(日)12:50 ID:RXw79EVD(1) AAS
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614: 02/24(月)17:41 ID:ZqI1fnsA(1) AAS
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615
(1): 02/24(月)22:49 ID:wPlUwnCH(1) AAS
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて
616: 02/24(月)23:10 ID:pq142xmu(1) AAS
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
省1
617: 02/25(火)01:03 ID:lu0e4oZv(1/3) AAS
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618: 02/25(火)01:10 ID:2CzzGu8r(1/3) AAS
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619: 02/25(火)01:32 ID:jWxRrZOd(1) AAS
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620: 02/25(火)01:56 ID:lu0e4oZv(2/3) AAS
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621
(1): 02/25(火)02:06 ID:lu0e4oZv(3/3) AAS
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622: 02/25(火)08:26 ID:2CzzGu8r(2/3) AAS
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623: 02/25(火)08:52 ID:2CzzGu8r(3/3) AAS
×背景の
◯個別の
624: 02/25(火)10:12 ID:hzh/qUbd(1/2) AAS
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625: 02/25(火)10:38 ID:hzh/qUbd(2/2) AAS
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626: 02/25(火)17:20 ID:e7KrAtuw(1) AAS
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
627: 02/25(火)17:38 ID:ddvxhSkp(1) AAS
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
628: 02/25(火)18:54 ID:jBnwulAC(1) AAS
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
629: 02/25(火)19:13 ID:tIueq91u(1) AAS
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
630: 02/25(火)19:30 ID:AsfoxyCr(1) AAS
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631: 02/26(水)20:38 ID:fwDov01Q(1) AAS
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
632: 02/27(木)09:03 ID:CWgE36Qm(1) AAS
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
633: 02/27(木)14:45 ID:WZ3RM44N(1) AAS
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
634: 02/27(木)18:33 ID:rWTZeUTs(1/2) AAS
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
635: 02/27(木)21:42 ID:sbf9UEuI(1) AAS
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?

おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
636: 02/27(木)21:54 ID:rWTZeUTs(2/2) AAS
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
637: 02/28(金)05:01 ID:MXznMPLZ(1) AAS
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
638: 02/28(金)14:08 ID:HUwON7j6(1) AAS
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
639: 02/28(金)14:45 ID:GI3lD7e7(1) AAS
欲を出すなら金をくれ
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