アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
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205: 2024/01/23(火)17:29 ID:+AByNZ/k(1) AAS
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
206(1): 2024/01/23(火)22:30 ID:2IsRHD7L(1) AAS
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね
だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
207: 2024/01/24(水)10:25 ID:DCU1GZ65(1) AAS
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
208: 2024/01/26(金)18:21 ID:jeWQrptv(1) AAS
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
209(1): 2024/01/27(土)20:50 ID:8BkuAxD7(1) AAS
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
210: 2024/01/27(土)21:43 ID:f6mmTm5J(1) AAS
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
211: 209 2024/01/28(日)08:35 ID:3JTtTvaF(1/2) AAS
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
212: 2024/01/28(日)18:29 ID:3JTtTvaF(2/2) AAS
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
213(1): 2024/01/28(日)21:40 ID:6QPEkzoP(1) AAS
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
214: 2024/01/29(月)01:15 ID:CUjmqPlX(1/3) AAS
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
215(1): 2024/01/29(月)10:21 ID:OyNL+nfQ(1) AAS
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
216: 2024/01/29(月)10:57 ID:CUjmqPlX(2/3) AAS
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
217: 2024/01/29(月)12:32 ID:CUjmqPlX(3/3) AAS
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
218(1): 2024/01/30(火)00:06 ID:9BQsG/94(1/2) AAS
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
219: 2024/01/30(火)00:27 ID:OJzviKNX(1/3) AAS
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
220: 2024/01/30(火)00:42 ID:OJzviKNX(2/3) AAS
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
221: 2024/01/30(火)05:37 ID:9BQsG/94(2/2) AAS
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
222: 2024/01/30(火)08:01 ID:OJzviKNX(3/3) AAS
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
223: 2024/01/30(火)08:59 ID:nquqHapf(1) AAS
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
224: 2024/01/30(火)12:39 ID:b6AoV2d/(1) AAS
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
225: 2024/02/02(金)17:18 ID:SrDKj8N5(1) AAS
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
226: 2024/02/02(金)17:36 ID:DKVvzl67(1) AAS
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
227: 2024/02/02(金)19:09 ID:WT87SXJ9(1) AAS
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
228: 2024/02/03(土)00:35 ID:ZjPpCwo1(1) AAS
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
229: 2024/02/03(土)13:06 ID:OcpccWkI(1) AAS
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
230: 2024/02/03(土)14:36 ID:NnAmhzr5(1) AAS
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
231(1): 2024/02/04(日)17:58 ID:LNffca14(1/2) AAS
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
232: 231 2024/02/04(日)18:47 ID:LNffca14(2/2) AAS
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
233: 2024/02/05(月)19:08 ID:iEbeYAur(1/3) AAS
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
234: 2024/02/05(月)19:31 ID:iEbeYAur(2/3) AAS
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
235: 2024/02/05(月)19:45 ID:iEbeYAur(3/3) AAS
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
236: 2024/02/06(火)16:54 ID:/Bt52zBj(1) AAS
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
237: 2024/02/06(火)17:10 ID:SC+8qV3y(1) AAS
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
238: 2024/02/06(火)20:58 ID:ge/D6ThW(1) AAS
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
239: 2024/02/07(水)14:15 ID:g1HCRILK(1/2) AAS
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
240: 2024/02/07(水)14:29 ID:g1HCRILK(2/2) AAS
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
241: 2024/02/07(水)22:20 ID:1ag6lZ3T(1) AAS
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
242: 2024/02/08(木)22:55 ID:pS7n1Kzn(1) AAS
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
243: 2024/02/09(金)00:54 ID:sGEGbyaL(1) AAS
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
244: 2024/02/10(土)12:30 ID:qJSpEvGQ(1/2) AAS
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
245: 2024/02/10(土)15:37 ID:PsnTEZXZ(1/3) AAS
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
246: 2024/02/10(土)15:43 ID:qJSpEvGQ(2/2) AAS
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
247: 2024/02/10(土)17:58 ID:PsnTEZXZ(2/3) AAS
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
248: 2024/02/10(土)18:39 ID:PsnTEZXZ(3/3) AAS
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
249: 2024/02/10(土)20:02 ID:J0YWv7EY(1) AAS
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
250: 2024/02/11(日)01:05 ID:l9mWW5v9(1) AAS
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
251: 2024/02/11(日)15:18 ID:JWuDwKjm(1) AAS
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
252: 2024/02/12(月)20:11 ID:9+8x3IkZ(1/2) AAS
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253: 2024/02/12(月)20:30 ID:9+8x3IkZ(2/2) AAS
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254: 2024/02/12(月)22:55 ID:h0gaSE5f(1) AAS
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255: 2024/02/14(水)15:58 ID:lzUdW5hy(1) AAS
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256: 2024/02/14(水)20:29 ID:if9LmkW0(1) AAS
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257: 2024/02/14(水)23:48 ID:D8ADqsIT(1) AAS
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258(1): 2024/02/15(木)01:05 ID:UuooAGso(1/2) AAS
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
省5
259: 2024/02/15(木)02:03 ID:8pc4qpnZ(1/2) AAS
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260(1): 2024/02/15(木)06:02 ID:UuooAGso(2/2) AAS
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
省2
261: 2024/02/15(木)10:46 ID:8pc4qpnZ(2/2) AAS
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
262: 2024/02/15(木)22:37 ID:qr5ZZSCu(1) AAS
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
263: 2024/02/18(日)10:15 ID:EAOVzPkl(1/4) AAS
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
264: 2024/02/18(日)10:38 ID:m+dsqezb(1/5) AAS
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
265: 2024/02/18(日)12:20 ID:EAOVzPkl(2/4) AAS
外部リンク:imgur.com
ごめん、こういうこと。伝わるかな
266: 2024/02/18(日)13:38 ID:m+dsqezb(2/5) AAS
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
外部リンク:imgur.com
こんな感じ?
267: 2024/02/18(日)14:01 ID:m+dsqezb(3/5) AAS
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
268: 2024/02/18(日)14:04 ID:EAOVzPkl(3/4) AAS
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
269: 2024/02/18(日)14:49 ID:m+dsqezb(4/5) AAS
できないこともないのだけど…
外部リンク:imgur.com
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
省3
270: 2024/02/18(日)15:02 ID:m+dsqezb(5/5) AAS
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
271: 2024/02/18(日)17:25 ID:EAOVzPkl(4/4) AAS
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
272: 2024/02/18(日)20:38 ID:8mE7c1Js(1) AAS
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
273: 2024/02/19(月)00:14 ID:u0uyjblp(1) AAS
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
274: 2024/02/19(月)13:59 ID:YGpmO2GX(1/2) AAS
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
275: 2024/02/19(月)14:00 ID:YGpmO2GX(2/2) AAS
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
276: 2024/02/21(水)13:32 ID:7wCdf747(1/2) AAS
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
277(1): 2024/02/21(水)15:54 ID:Zku6xOgu(1) AAS
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
278: 2024/02/21(水)18:23 ID:7wCdf747(2/2) AAS
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
279: 2024/02/25(日)00:37 ID:YiAiPJt/(1) AAS
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
280: 2024/02/25(日)00:55 ID:9VjYloVE(1) AAS
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
281: 2024/02/25(日)01:19 ID:O7x2U3hl(1) AAS
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
282: 2024/02/25(日)02:43 ID:qi46YBGZ(1/2) AAS
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
283(1): 2024/02/25(日)22:11 ID:uHCBIL52(1) AAS
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
外部リンク:rpgmakerofficial.com
284(1): 2024/02/25(日)23:20 ID:qi46YBGZ(2/2) AAS
今はここじゃね
外部リンク[html]:rpgmakerofficial.com
285: 2024/02/26(月)00:26 ID:+RHBiOTX(1) AAS
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ
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