[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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665(1): 2023/06/22(木)00:43 ID:Q7l7hGND(1/2) AAS
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?
例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう
多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
667: 2023/06/22(木)22:27 ID:Q7l7hGND(2/2) AAS
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
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