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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ 名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ あくまで簡易なの これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/153
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/155
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない その2択しかしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから PhysXは知らんがたぶん大差ない でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/159
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR 知らんけど大して変わらんだろ 接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから スリープが一番手っ取り早いんだろ だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/163
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