[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
14: 2023/04/13(木)13:24:56.86 ID:SHteaw/V(2/2) AAS
すまんこれエディターのやつだった
調べてもSkindmeshrendererはC++みたいだからソースなさそう
219: 2023/05/14(日)01:03:42.86 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
255: 2023/05/18(木)00:57:16.86 ID:HAJIBVgC(1/2) AAS
>>252
ライティングでしょ
335: 2023/05/21(日)19:13:00.86 ID:CVaAuTiU(1) AAS
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
480: 2023/06/05(月)08:11:05.86 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
565
(3): 2023/06/10(土)21:48:14.86 ID:peQdoF4g(1/3) AAS
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
586
(1): 2023/06/13(火)08:53:18.86 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

画像リンク[jpg]:i.imgur.com

画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
省1
743: 2023/07/05(水)08:39:55.86 ID:nthNUvtP(1) AAS
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
809: 2023/07/10(月)13:57:14.86 ID:3fWr40G4(5/5) AAS
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
899: 2023/07/20(木)17:52:55.86 ID:9aWAACKn(2/2) AAS
やってないんですよ
擬似的になんとか
942: 2023/07/27(木)12:50:40.86 ID:hlUHT29V(1) AAS
>>940
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな
944
(1): 2023/07/28(金)08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5(1/2) AAS
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
省2
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.033s