[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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28: [hage] 2023/04/16(日)17:21:18.70 ID:J6AscEm8(1) AAS
>>27
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど
44: 2023/04/18(火)11:21:47.70 ID:/DReNBIs(1) AAS
>>32
なるほど。ありがとう
194: 2023/05/06(土)13:14:58.70 ID:XA5Hew8V(1) AAS
そういう名前やろ
392: 2023/05/26(金)01:34:59.70 ID:NOSyOqsL(1) AAS
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
408(2): 2023/05/27(土)10:44:57.70 ID:RX2AND2u(4/4) AAS
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
453: 2023/06/01(木)11:52:23.70 ID:ldqQGlEs(4/6) AAS
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
478: 2023/06/05(月)07:39:22.70 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
558: 2023/06/10(土)19:04:42.70 ID:sNbFuwUV(4/5) AAS
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
563(1): 2023/06/10(土)20:57:01.70 ID:qvm5A2h2(2/2) AAS
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
629: 2023/06/18(日)09:53:10.70 ID:HSfmGhsU(1) AAS
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう
895: 2023/07/20(木)09:36:04.70 ID:jcNCYeR7(1) AAS
んで質問は?
918(1): 2023/07/23(日)20:43:32.70 ID:EjVBE2B/(1/2) AAS
>>917
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。
物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
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