[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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79(1): 2023/04/22(土)15:54:56.16 ID:n8y/O3cX(2/3) AAS
>>78
Tab使うときと使わないときで分けてるよ
X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ
189(1): 2023/05/05(金)17:55:43.16 ID:0Cafglu+(1) AAS
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
199: 2023/05/07(日)16:41:53.16 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
576(2): 2023/06/11(日)15:38:52.16 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
省8
627: 2023/06/18(日)08:04:16.16 ID:2emP7SPi(1) AAS
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
682: 2023/06/24(土)18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx(1) AAS
Scaleでできね?
721(1): 2023/07/01(土)22:16:48.16 ID:JKTfmGnq(1/2) AAS
こんにちは質問です
コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか
792(1): 2023/07/09(日)21:48:32.16 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
819: 2023/07/11(火)15:23:42.16 ID:FG7lQMhd(1/2) AAS
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
924: 2023/07/24(月)22:20:06.16 ID:8cHrNWuA(1/2) AAS
>>922
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います
例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
939: 2023/07/26(水)18:39:43.16 ID:OTXbPr/U(1) AAS
>>938
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?
こっちにそういう所あるから
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