[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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890: 2023/07/17(月)14:35 ID:upAqkWaK(2/2) AAS
できました。ありがとうございますた
891: 2023/07/17(月)21:11 ID:FhJ6IO+V(1) AAS
おめでとうございます。
892: 2023/07/18(火)00:51 ID:dtCS2HV9(1) AAS
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
893: 2023/07/19(水)21:30 ID:iAui1VFl(1) AAS
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)

となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
省3
894
(1): 2023/07/20(木)08:53 ID:cu3xfqO1(1/2) AAS
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
895: 2023/07/20(木)09:36 ID:jcNCYeR7(1) AAS
んで質問は?
896: 894 2023/07/20(木)10:31 ID:cu3xfqO1(2/2) AAS
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします
897
(2): 2023/07/20(木)11:55 ID:9aWAACKn(1/2) AAS
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです

雑な磁力でもいいのですがね
898: 2023/07/20(木)17:42 ID:a+LXU3ni(1) AAS
>>897
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
899: 2023/07/20(木)17:52 ID:9aWAACKn(2/2) AAS
やってないんですよ
擬似的になんとか
900: 2023/07/20(木)17:58 ID:M5EOneZ2(1) AAS
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
901: 2023/07/21(金)10:32 ID:Z+zOC6cO(1/3) AAS
>>897
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。

引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。

1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
省6
902
(1): 2023/07/21(金)10:36 ID:Z+zOC6cO(2/3) AAS
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。

//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
省19
903
(1): 2023/07/21(金)21:45 ID:/7F3Df0u(1) AAS
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、

>>902
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね
904
(1): 2023/07/21(金)22:55 ID:Z+zOC6cO(3/3) AAS
>>903
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
905
(1): 2023/07/22(土)06:12 ID:aFQJKiG2(1) AAS
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

宜しくお願いします
906
(1): 2023/07/22(土)14:18 ID:1sQon9ud(1/3) AAS
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?

自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります

これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
907
(1): 2023/07/22(土)14:25 ID:1sQon9ud(2/3) AAS
>>904
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
908
(1): 2023/07/22(土)16:29 ID:wG4fwfG7(1/2) AAS
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
909
(1): 2023/07/22(土)18:52 ID:CjzYDVTE(1/4) AAS
>>907
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
910: 2023/07/22(土)18:54 ID:1sQon9ud(3/3) AAS
>>909
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました
911
(1): 2023/07/22(土)19:04 ID:CjzYDVTE(2/4) AAS
>>905
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
912: 2023/07/22(土)19:14 ID:CjzYDVTE(3/4) AAS
>>906
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。

それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
913
(1): 2023/07/22(土)19:22 ID:CjzYDVTE(4/4) AAS
>>908
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
914: 2023/07/22(土)23:59 ID:wG4fwfG7(2/2) AAS
>>913
これでした
ありがとうございます
915: 2023/07/23(日)12:15 ID:o5q3w3gH(1) AAS
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
916: 2023/07/23(日)13:38 ID:a1F9qNXb(1/3) AAS
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
917
(1): 2023/07/23(日)20:08 ID:L7J/1zBC(1) AAS
>>911
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
918
(1): 2023/07/23(日)20:43 ID:EjVBE2B/(1/2) AAS
>>917
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。

物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
919
(1): 2023/07/23(日)20:51 ID:a1F9qNXb(2/3) AAS
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか
920
(1): 2023/07/23(日)21:09 ID:EjVBE2B/(2/2) AAS
>>919
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。

一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
外部リンク:qiita.com
921: 2023/07/23(日)21:21 ID:a1F9qNXb(3/3) AAS
>>920
なるほど~
ありがとうございました
922
(1): 2023/07/24(月)19:53 ID:uv8K+nPJ(1) AAS
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
923: 2023/07/24(月)20:33 ID:zXQVHyaW(1) AAS
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
924: 2023/07/24(月)22:20 ID:8cHrNWuA(1/2) AAS
>>922
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います

例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
925
(1): 2023/07/24(月)22:32 ID:45jg4Gqo(1) AAS
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
926
(1): 2023/07/24(月)23:23 ID:8cHrNWuA(2/2) AAS
>>925
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
927: 2023/07/24(月)23:55 ID:/mdEVYE3(1) AAS
>>926
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
928: 2023/07/25(火)14:51 ID:6t5mE079(1) AAS
>>918
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。
929
(1): 2023/07/25(火)18:21 ID:wV1K7Tan(1) AAS
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが
930: 2023/07/25(火)18:47 ID:LLrSfflg(1/2) AAS
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ
931: 2023/07/25(火)19:05 ID:S66JK1ky(1/2) AAS
>>929
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える
932
(2): 2023/07/25(火)19:57 ID:fI35M6nu(1) AAS
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。
933: 2023/07/25(火)20:47 ID:LLrSfflg(2/2) AAS
>>932
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる

君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね
934
(1): 2023/07/25(火)20:55 ID:S66JK1ky(2/2) AAS
>>932
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
935
(1): 2023/07/26(水)00:05 ID:OlapylXG(1) AAS
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
省8
936
(1): 2023/07/26(水)01:20 ID:J7eOA4Uv(1) AAS
>>935
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします
937: 2023/07/26(水)12:19 ID:9qPBEbXt(1/2) AAS
>>934
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
938
(1): 2023/07/26(水)18:14 ID:9qPBEbXt(2/2) AAS
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。
939: 2023/07/26(水)18:39 ID:OTXbPr/U(1) AAS
>>938
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?

こっちにそういう所あるから
940
(1): 2023/07/27(木)06:23 ID:20xQRg0L(1) AAS
>>936
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
省5
941: 2023/07/27(木)12:42 ID:XWYlVhYH(1) AAS
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?
942: 2023/07/27(木)12:50 ID:hlUHT29V(1) AAS
>>940
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな
943: 2023/07/28(金)02:09 ID:jFmlyGMf(1/2) AAS
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
944
(1): 2023/07/28(金)08:27 ID:oxRhQ4O5(1/2) AAS
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
省2
945
(1): 2023/07/28(金)08:37 ID:oxRhQ4O5(2/2) AAS
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
946: 2023/07/28(金)12:18 ID:jFmlyGMf(2/2) AAS
>>944 >>945さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!
947: 2023/07/28(金)14:31 ID:8ZUbNnyI(1) AAS
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。
948
(1): 2023/07/29(土)12:30 ID:bsW3Fr1t(1/5) AAS
外部リンク:unityroom.com
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。
949: 2023/07/29(土)12:37 ID:bsW3Fr1t(2/5) AAS
外部リンク:apps.apple.com
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが
950
(2): 2023/07/29(土)12:39 ID:AJ1QsUvt(1/3) AAS
>>948
外部リンク:blog.unity.com
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。
951: 2023/07/29(土)14:11 ID:VJAnNpqO(1/2) AAS
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
952: 2023/07/29(土)14:12 ID:bsW3Fr1t(3/5) AAS
>>950
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)
953
(1): 2023/07/29(土)14:15 ID:AJ1QsUvt(2/3) AAS
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。
954
(1): 2023/07/29(土)14:22 ID:VJAnNpqO(2/2) AAS
>>953さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……
955: 2023/07/29(土)14:22 ID:bsW3Fr1t(4/5) AAS
>>950
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが
956: 2023/07/29(土)18:24 ID:bsW3Fr1t(5/5) AAS
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)
957: 2023/07/29(土)21:05 ID:AJ1QsUvt(3/3) AAS
>>954
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
外部リンク[html]:reflectorange.net
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます
958
(1): 2023/07/31(月)17:47 ID:/bhUyxNE(1) AAS
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど
959: 2023/07/31(月)23:03 ID:D87mcuVA(1) AAS
>>958
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
960
(2): 2023/07/31(月)23:09 ID:+Ja3yas7(1) AAS
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
961: 2023/08/01(火)04:58 ID:AM5QZiOn(1) AAS
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
動画リンク[YouTube]
962: 2023/08/01(火)09:25 ID:xKKurrJR(1/2) AAS
>>960
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます
963: 2023/08/01(火)10:14 ID:xKKurrJR(2/2) AAS
>>960
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…
964: 2023/08/01(火)15:15 ID:geVZnHgz(1) AAS
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
省2
965: 2023/08/01(火)18:51 ID:0v6pG1BI(1/2) AAS
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?
966: 2023/08/01(火)18:55 ID:J1VzyALf(1) AAS
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?
967: 2023/08/01(火)19:21 ID:0v6pG1BI(2/2) AAS
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです
968: 2023/08/01(火)21:10 ID:LZy4s+6a(1) AAS
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?
969
(1): 2023/08/01(火)23:27 ID:bRgGnGxv(1/3) AAS
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています

さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました

以上よろしくお願いします
970: 2023/08/01(火)23:32 ID:JptPDWch(1) AAS
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
1-
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