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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ 後だしでどういうステージ書きたいか出してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs >>876 出来ました。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか? 今は [SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint; private ConstraintSource constraintSource_0; private ConstraintSource constraintSource_1; private void Start() { constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0); constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1); } public void EquipSword() { constraintSource_0.weight = 0; constraintSource_1.weight = 1; swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0); swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1); } みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv あなたには無理です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/889
890: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK できました。ありがとうございますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V おめでとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9 URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、 URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で Hide(Boolean)の項目は Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether. Declaration public static void Hide(bool destroy = false) となってます。 使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、 この説目の中にある public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。 bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1 こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、 ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7 んで質問は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/895
896: 894 [sage] 2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1 それをこれから調べようとしています よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn ちゃす 磁力について質問です 磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか? やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです 雑な磁力でもいいのですがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni >>897 高校物理の範囲で書けるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn やってないんですよ 擬似的になんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2 風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO >>897 ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが とりあえず前者と仮定してお話しますね。 2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。 引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。 1.近くのオブジェクトのColliderを検出する https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html 2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html 3.引き合う力を計算する 4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO 3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい) ------------------------------------------------ 以下はメンバ変数定義に書いてください。 //引き寄せる力 public float intensity = 10; //引き寄せる最大距離 public float maxDistance = 10; //自分のRigidbody public Rigidbody myRigidbody; ------------------------------------------------ 以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする) //座標の差分を計算 Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position); //距離を計算 float distance = diff.magnitude; //距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる) float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance); //近くの時力が強くなるようにしたいので反転する normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance; //磁力は距離の二乗に反比例して減衰する normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance; //力の向きを計算 Vector3 direction = diff.normalized; //力を計算する(向き*大きさ) Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity); どうしても無理ってなったらまた聞いてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u コライダーについて質問です 2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、 >>902 ありがとうございます。 pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO >>903 残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、 ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2 質問です。 当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が 行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、 どうすればいいでしょうか? 宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/905
906: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。 ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか? 自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました そして print(Camera.main.transform.positon); としてみましたが、位置は0,0,-10となります これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/906
907: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud >>904 どうも allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7 シーン内で使うRect Toolという オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて オブジェクトを移動できるやつなんですが なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。 元に戻すにはどうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE >>907 そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか? GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud >>909 ありがとうございます ほんまや(*´ω`*)見切れてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE >>905 「正しく物理判定が行われてない」というのは 「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか? それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE >>906 シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、 デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。 それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE >>908 画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか? もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7 >>913 これでした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH 3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC >>911 例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。 元来水が流れる穴までは空洞になっているに。 なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/ >>917 物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。 物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。 外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb 質問ですけど スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか それとも球やカプセルで変形を近似しますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/ >>919 基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。 一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、 ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb >>920 なるほど~ ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ 矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW えっ? そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA >>922 NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、 誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも) 一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います 例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、 その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA >>925 ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。 コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3 >>926 わあーまさにこれだ!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079 >>918 わかりました。やってみます! ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan UIがマジ糞すぎるだろ 右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ 確認ウィンドウ付けろやゴミが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg あまり怒ると血圧上がるぞ それとも熱中症か? 熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい つまりラッシーだな ラッシー飲め美味いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky >>929 もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか? unityroom見ても殆が2dに見えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 20:47:24.32 ID:LLrSfflg >>932 完成し易さなんかないよ どちらも手間は掛かる 君はあっちのスレから出て来なくていいからさ こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky >>932 基本的には2Dの方が簡単ではあるけど 例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし 何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 00:05:09.69 ID:OlapylXG Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。 Some of this projects source files refer to API that has changed. These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating. Do you want these files to be updated? Assets/○○/Scripts/○○.cs 1.Yes, for these and other files that might be found later 2.Yes, jus for these files 3.No エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。 このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね 指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと? API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、 エディタの設定で指定したAPIレベルのこと? マジわけわかりません。教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 01:20:26.24 ID:J7eOA4Uv >>935 単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる みたいな感じです でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt >>934 ありがとう モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 18:14:12.73 ID:9qPBEbXt ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。 というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。 ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/938
939: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 18:39:43.16 ID:OTXbPr/U >>938 アイディアとかの前に日本語勉強してね スレタイ読める? こっちにそういう所あるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/939
940: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 06:23:22.15 ID:20xQRg0L >>936 ありがとうございます。 遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。 が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。 「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」 「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」 この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、 https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33 いまいちよくわかりません。 すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、 UTF-8は文字コード関連だと思いますが どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 12:42:25.18 ID:XWYlVhYH 今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、 興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 12:50:40.86 ID:hlUHT29V >>940 どういう時に? そらゃエラーがある時やろな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf unityを初めて使う者です。 Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。 何をすればいいですか? あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか? https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png https://i.imgur.com/i1NMHgt.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5 1枚目の方は 「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」 という警告です エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、 気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください 2枚目も同じく警告ですが、こちらは 「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」 という内容です おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5 アニメーションに関しては事前に着けておいても、 ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。 ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf >>944 >>945さんありがとうございます! 確認したところそのとおりでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 14:31:08.99 ID:8ZUbNnyI Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると 一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。 バナー消す処理してる人やり方教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 12:30:35.68 ID:bsW3Fr1t https://unityroom.com/games/korokorokokekokko 質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか? 角度の違うチップを使ってやるのかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229 ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか? キューブを並べるだけなのかもしれないですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 12:39:43.34 ID:AJ1QsUvt >>948 https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape SpriteShapeですね。 スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 14:11:05.26 ID:VJAnNpqO BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。 エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。 どうすれば表示されますか? https://i.imgur.com/IME3lTG.png https://i.imgur.com/M05Pvom.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/951
952: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 14:12:59.52 ID:bsW3Fr1t >>950 ありがとう 調べてみます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 14:15:12.02 ID:AJ1QsUvt 単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか? Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/953
954: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 14:22:21.97 ID:VJAnNpqO >>953さんありがとうございました!! 表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 14:22:38.90 ID:bsW3Fr1t >>950 試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。 何か他の機能はありましたか? 2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/955
956: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 18:24:55.20 ID:bsW3Fr1t ↑自己解決 アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 21:05:02.12 ID:AJ1QsUvt >>954 恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか? その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。 https://reflectorange.net/archives/052.html こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/31(月) 17:47:55.59 ID:/bhUyxNE 初歩的な質問ですみません RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか 地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし 地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので 地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/31(月) 23:03:26.43 ID:D87mcuVA >>958 そんな複雑なことするヤツはいねーよ! みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7 いや、初歩的な回答すると それやるにはホイールコライダーのサンプルやって タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 04:58:28.91 ID:AM5QZiOn いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。 今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。 はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。 https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 09:25:20.80 ID:xKKurrJR >>960 こんなのあるんですね!!!! これでやりたいことができそうです ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 10:14:50.27 ID:xKKurrJR >>960 どうやら前後にしか動けないっぽい…? 前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 15:15:25.71 ID:geVZnHgz スマホにアプリがインストールされてる状態で Unityで変更加えてビルド&ランしたとき 2、3年前は確実に上書きされてたのですが 最近、どうもおかしいことが結構あります。 古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて 同じアプリが二つになったり、 上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、 どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。 何か知ってたら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 18:51:52.03 ID:0v6pG1BI oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです 擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/965
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